Wraith: The Oblivion - pomirtinio gyvenimo apžvalga: taip ji veikia „Quest 2 -“ AtsiliepimaiExpert.net

Turinys:

Anonim

Perskaičius apie mano kolegos pažodžiui liūdną patirtį grojant peržiūrą Wraith: Užmarštis - pomirtinis gyvenimas (WTOA), šiek tiek jaudindamasi ėmiausi peržiūrėti naujas „Fast Travel Games“ siaubo pastangas. Turiu meilės/neapykantos santykius su siaubo žanru, tačiau mane labiausiai atbaido tie, kurie pasirenka gryną gore. Įtampą keliantis atmosferos siaubas yra visiškai kita istorija ir būtent to ir siekia šis kūrėjas.

Kalbant apie bendrą žaidimo išvaizdą, WTOA pataiko į šį tikslą; šiurpuliuojanti estetika nerimastingai sklinda kiekvienoje aplinkoje ir charakteryje. Tačiau keletas žaidimų mechanikų ištraukė mane iš patrauklios aplinkos, o tai buvo apgailėtinas efektas žaidimui, kuris puikiai tinka, kai esate visiškai pasinėręs į jo apylinkes. Išgyvenimo siaubo gerbėjai norės šį žaidimą suktis, nes maždaug aštuonios iki dešimties valandų žaidimo trukmė gali tapti stuburą kunkuliuojančiu žaidimų savaitgaliu, tačiau tai neįtikins naujų žanro žaidėjų.

Wraith: The Oblivion - pomirtinis gyvenimas: kaina ir prieinamumas

Nuo šiandien WTOA galima įsigyti už 30 USD „Quest 2“ ir „Oculus Rift“ per „Oculus“ platformą. Jei norite jį pasiimti per „Steam“, turėsite palaukti dar vieną mėnesį iki gegužės 25 d. Tada galėsite jį nusipirkti „HTC Vive“, „Valve Index“ ar „Oculus Rift“. Jis taip pat pasirodys PSVR 2022-2023–2022 m., Tačiau dar nėra tikslios išleidimo datos.

Wraith: The Oblivion - pomirtinis gyvenimas: siužetas (nedideli spoileriai)

Nepasakosiu jums viso siužeto, nes istorija yra svarbi WTOA patirties dalis. Tačiau pasidalinsiu pradine sąranka ir bendrąja koncepcija, kuri padės jums nuspręsti, ar tai jums tinka. Žaidimas iš pradžių siūlo įspėjimus apie jautrumą šviesai, mirtį ir savižudybę. „Vampyro: Maskarados“ ir (arba) „Vilkolakio: Apokalipsės“ gerbėjams gali būti įdomu žinoti, kad šis žaidimas vyksta tame pačiame Tamsos pasaulis visata, tačiau tam nereikia žinių apie tuos žaidimus.

Žaidimas prasideda tuo, kad guli negyvas ant žemės (ne, tu jau nespėjai prarasti). Jūs atsidursite anapusiniame pasaulyje kaip Wraith, ir nors atrodo, kad jūsų pašto kodas yra arčiau pragaro nei dangus, šiuo metu nėra aišku, kur tiksliai esate. Vingiuodami per nevaisingą uolėtą kraštovaizdį, turite keletą pradinių įsibėgėjimų, kuriuos vadinsime vaiduokliais ir kurie pradės užpildyti kai kurias detales.

Sekimas taku yra trumpa pamoka apie judėjimo pagrindus. Čia pristatoma jūsų pirmoji antgamtinė galia, leidžianti iš nedidelio atstumo traukti į rankas daiktus (sveikinu negyvą Padovaną!), Jei tik galėtumėte naudoti ir šviesos kardą, šis žaidimas būtų daug lengvesnis.

Kai pasieksite tako pabaigą, pateksite į Barclay dvaro teritoriją. Dabar žaidimas vyksta tinkamai. Greitai supranti, kad esi (ar buvai) Edas Milleris, fotografas, pasamdytas fotografuoti J. Barclay seanso. Nereikia nė sakyti, kad viskas neturėjo būti gerai.

Kaip ir daugelis žaidimo dalykų, šią informaciją sužinosite iš vaiduoklių, kuriuos suaktyvina vien jūsų buvimas arba jūsų „Relic“ fotoaparatas, pirmasis jūsų gautas daiktas. Aš sakau, kad vaiduokliai dėl savo išvaizdos, bet iš tikrųjų jie labiau primena prisiminimus, tiesiog vaidina akimirkas iš praeities. Kitos detalės jums ateina iš kitos dvasios, kuri paprastai kalba kaip bekūnis balsas jūsų galvoje, bet kartais išryškina jo siaubingą vaizdą. Šansai ir pabaiga, kuriuos rasite visame dvare ir teritorijoje, padės susidaryti vaizdą apie tai, kas vyksta. Radę šiuos elementus, jie pridedami prie „Atminties rūmų“, kuriuos galite aplankyti iš nustatytų taškų.

Nenoriu atiduoti per daug siužeto, todėl tuo ir sustosiu. Nors žaidimas yra labai išgyvenimo siaubas, viso to motyvacija yra visa tai, kai bandote išsiaiškinti, kas nutiko jums ir visiems kitiems šiame dvare. Pakeliui jūs susidursite su įvairiais Specters, kurie, skirtingai nei vaiduokliai, jus pastebės ir „nužudys“ (atsiųs į Oblivion). Eidami įgyjate papildomų sugebėjimų, leidžiančių sekti svarbius objektus ir dvasias bei pereiti sienas. Galiausiai, nauji įrankiai, tokie kaip jūsų blykstė ir diktofonas (be kita ko), padės jums apsiginti ir atrasti daugiau užuominų aplink „Barclay“ dvarą.

Žaidimas vyksta šiais laikais (jūs mirėte 2022-2023–2022 m. Pabaigoje), nors senoji Holivudo dvaro estetika ir daugelis personažų kartais leidžia jaustis kaip 1950 m. Aš žaviuosi tokiu nustatymu, ir jis yra fantastiškai perteiktas, atsižvelgiant į gerai apgalvotas detales. Nors ir baisu, klajoti po dvarą vien tam, kad jį paimtum, gali būti malonu, kai tavęs nepersekioja Spectre.

Wraith: The Oblivion - pomirtinis gyvenimas: žaidimas

Pagrindinis WTOA žaidimas yra gana paprastas; tyrinėjate „Barclay“ dvaro teritoriją, kuri apima judėjimą visame pastate ir jį supančiuose soduose, vengiant, kad „Specters“ siunčia juos į „Oblivion“ ir bando išspręsti jūsų nužudymą.

Žaidimo mechanika, susijusi su „Specters“, kartais mane iš žaidimo ištraukė. Beprotiškai lėtas jūsų charakterio tempas, net ir naudojant mygtuką, pažymėtą „sprintu“, imituoja košmarą, kuriame, kaip manoma, bėgate per melasą ir (arba) turite mažylio kojas, tačiau kai kuriais atvejais man tai buvo nepakeliama. Vieno susidūrimo metu, kurį užkabinau, reikėjo bent 15 bandymų praeiti. Po šešto ar septinto bandymo dingo visas siaubas, jį pakeitė ledinis baimė dėl minties, kad reikės dar kartą išgyventi susprogdintą dalyką.

Jūs neturite jokio metodo, kaip nugalėti „Specters“, kas yra įprasta tikram išgyvenimo siaubo titului. Galite tiesiog išsisukti. Daugeliu atvejų tai apima tupėjimą ir paslėpimą. Vaikščiodami ar būdami pastebėti, jie iškart patrauks jus. Jei esate lauke, tai tiesioginė kelionė į „Oblivion“ ir grąžins jus į paskutinį išsaugojimo tašką. Taupymo taškai yra besisukantis daiktų raizginys aplink švytintį rutulį ir jūs nenorėsite jų praleisti.

Kol dar esate slepiamas, galite atkreipti Spectre'o dėmesį nuo vietovės, mėtydami rastus objektus; smulkios uolienos ir alkoholinių gėrimų buteliai yra lengvai prieinami daugelyje dvaro teritorijų. Mano patirtis tai veikė nenuosekliai, kai kai kurie žiūrovai buvo daug mažiau suinteresuoti triukšmu. Jei susiduriate su įkraunamu „Spectre“, vienintelė išeitis yra suaktyvinti „Flash“ į veidą arba į jį mesti objektą, tačiau bet kuris metodas svaigina dvasią tik tris ar keturias sekundes. Dėl jūsų judėjimo greičio toli nenueisite. Tai tikrai paskutinė išeitis ir jūs turite būti 10–15 pėdų atstumu nuo durų ar slėptuvės, kitaip viskas bus veltui.

Pereinant prie tiriamųjų žaidimo aspektų, kartais reikia taikyti logiką, dažniausiai tai yra atvejis, kai reikia atidžiai ištirti visą dvarą. Objektai, kuriuos reikia rasti, švytės, o tai padės juos pastebėti, net jei jie yra spintelėje ar stalčiuje. Nors įvykiai nėra ypač sudėtingi, juos sujungiant, peržiūrint naujus prisiminimus ir ieškant užrašų, laikraščių ir kitų daiktų, kuriuos galima rasti „Memory Palace“, patenkinama, kai istorija susirenka.

Jei ieškote sudėtingų galvosūkių, ieškokite kitur. Kartais galima rasti saugių derinių ar raktų kodų, tačiau jie paprastai yra netoliese. Kartais reikia tam tikros jūsų augančios įrankių kolekcijos, pvz., Diktofono, kad atrakintumėte daugiau seifų su balso užraktu, tačiau tai vargu ar reikalauja didelio logikos šuolio. Apskritai niekada nekils klausimų, ko reikia tam tikroje situacijoje.

Be galimybės iškviesti daiktus į savo ranką, jūs įgyjate jėgų nustatyti objektus karštesnis ir šaltesnis mechanikas, kurio rankos venos šviečia ryškiau, kai rodo teisinga kryptimi, o stiprėjantis širdies plakimas rodo netoliese esančius Žiūrovus. Jūsų galutinė galia yra gana patogi, todėl galite judėti sienomis per tuos pačius siaubingus juodai juodus portalus, kuriuos naudoja jūsų demoniškos dvasios kompanionas.

Vienintelė jėga, kuri jaučiasi nenuosekli, yra jūsų objektyvi lokalizavimo galia. Neaišku, kodėl ji buvo prieinama tik tam tikru laiku. Tai verčia mane pateikti daugiau bendro skundo: trūksta paaiškinimo kai kuriems žaidimo elementams. Blykstė yra puikus pavyzdys; jis gali būti naudojamas kaip paprastas žibintuvėlis ir taip pat sudegins šaknis, kurios užblokuoja tam tikrus žaidimo kelius ir tikslus, tačiau, kaip minėta anksčiau, jis taip pat gali priblokšti „Specters“. Aš neprisimenu šios instrukcijos ir ji yra gana svarbi. Manau, kad tiek daug žaidimo, kuris yra intuityvus, sukėlė keletą praleidimų dėl kitų mažiau akivaizdžių funkcijų.

Paskutinis varginantis žaidimų mechanikas yra durys. Tai tam tikru mastu maitina baimės veiksnį, nes klajoti su durų rankena, kai klykia šlykštus padaras, o jūsų kelias neabejotinai kelia siaubą. Tačiau durų fizika neveikia gerai. Norint visiškai atidaryti duris, reikėjo judėti pro jas arba atsitraukti nuo jų, kai traukiau rankeną, ir uždaryti jautėsi panašiai nerangiai. Jaučiuosi taip, lyg būčiau įsisąmoninęs savo žaidimo laiko pabaigą, tačiau tai yra problema žaidimui, kuris trunka tik nuo 8 iki 10 valandų.

Wraith: Užmarštis - pomirtinis gyvenimas: spektaklis (2 užduotis)

Našumas man nebuvo problema žaidžiant WTOA, tačiau tikrai yra keletas įspėjamųjų žaidimo požymių, kurie yra to, ką gali Quest. Pastebėjau, kad elementai tampa aiškesni, kai priartėjau prie jų, o apšvietimas kartais keistai elgėsi, kai tamsa atsitraukė be jokios priežasties.

Visų pirma pastarasis yra gerai paslėptas kaip žaidimų mechanikas ir veikia nepriklausomai nuo to, ar jis apima apribojimus, ar sąmoningą sprendimą. Man būtų įdomu pamatyti, kaip tai skirtingai veikia žaidimo kompiuterio versijoje be „Quest 2“ apdorojimo galios apribojimų, tačiau niekada nesijaučiau ištrauktas iš žaidimo dėl jo našumo.

Esmė

Wraith: Užmarštis - pomirtinis gyvenimas sukuria įtaigų ir dažnai bauginantį pasaulį, kurio delnai prakaituos, kai apvažiuoji tamsius dvaro kampus ir bėgi (tikriausiai nesėkmingai) nuo „Specters“. Nors žaidime yra šokinėjimo baimės (nepaisant to, kad kūrėjas sakė, kad tai nebuvo tikslas), bendras nuojautos ir bėgimo nuo „Specters“ jausmas yra daug baisesnis nei atsitiktiniai šuoliai.

Apskritai man patiko WTOA kaip patirtis, tačiau aš norėjau, kad būtų padaryti keli skirtingi pasirinkimai, susiję su žaidimų mechanika ir kai kuriais žaidimo būdais. Judėjimas ir slapstymasis buvo mano didžiausi nusivylimai, o žaidimo metu būtų padėję papildomi iššūkiai, esantys ne „Spectre“ rinkinyje. Tai ypač pasakytina apie kelis atvejus, kai neradau kito tikslo ir mano stebuklingos rankos galios nebuvo aktyvios. Šiomis varginančiomis akimirkomis nerami atmosfera pradėjo užleisti vietą šiek tiek monotoniškam vaikščiojimo simui.

Kaip jau sakiau pradžioje, išgyvenimo siaubo gerbėjai ar tie, kurie tiesiog mėgaujasi gera baime, gerai praleis laiką šiame žaidime. Tai žanras, kuris puikiai tinka VR ir aš įtariu, kad net labiausiai užkietėję patiks kai kuriomis širdį veriančiomis akimirkomis.