„PlayStation 5“ ažiotažas yra karštligėje. Nuo gandų apie išankstinius užsakymus iki galimų alternatyvių spalvų schemų atlikėjų, žaidėjai labai nori bet kokių naujienų apie būsimą konsolę. Geoffas Keighley ką tik pavaišino alkanas mases savo naujausia tiesiogine transliacija apie išskirtinę praktiką su naujuoju „DualSense“ valdikliu kaip savo vasaros žaidimų festivalio dalį. Nors nebūtinai sužinojome nieko naujo, Geoffas pateikė keletą pavyzdžių, kaip šios funkcijos veiktų per „Astro's Playroom“ demonstracinę versiją.
Trys įdomiausios „DualSense“ savybės yra prisitaikantys paleidikliai, haptinis grįžtamasis ryšys, garsiakalbiai ir integruotas mikrofonas. Mes ypač laukiame, kaip kiekvienas gali sutapti su žaidimu.
1. Prisitaikantys veiksniai
Viena iš įdomiausių būsimo „DualSense“ valdiklio savybių yra jos prisitaikantys paleidikliai, kurie leis kur kas daugiau interaktyvumo nei ankstesni valdikliai. Srauto metu Geoffas nurodo galimybę „sukurti įtempimo taškus ar haptikus“ šių paleidiklių viduje. Jis tęsia: „Taigi įsivaizduokite, kad tai nuleisite žemyn ir pajusite spaudimą iš lanko ir strėlės“ arba „pajusite aktyvius perkrovimo taškus“ veiksmo žaidime.
Naudodami šią technologiją kūrėjai gali užprogramuoti paleidiklius, kad sukurtų įtampos taškus, atsižvelgiant į tai, kas vyksta žaidimo pasaulyje. Tai gali labai padidinti tam tikrų mechanikų panardinimą. Pavyzdžiui, tokiuose žaidimuose, kaip būsimasis „Gran Turismo 7“, nuspaudus dešinį gaiduką pertrauka, galima imituoti tikrąjį pertraukos panaudojimo spaudimą. Arba esant dabartiniam pavadinimui, tokiam kaip „Cushima Ghost“, atsitraukimas ir lanko virvės laikymas gali atrodyti daug tikroviškesnis.
2. Haptinis grįžtamasis ryšys
„DualSense“ valdiklis taip pat žada visiškai pakeisti „rumble“ funkcijų veikimą, leisdamas valdikliui vibruoti keliomis kryptimis, atsižvelgiant į tai, kaip kūrėjai programuoja patirtį. Ankstesni „PlayStation“ valdikliai triukšmą laikė paprasta vibracijos funkcija su įjungimo/išjungimo jungikliu. Tačiau naujasis valdiklis turi kelis vibracijos taškus, kurie leidžia valdikliui jaustis ir keistis priklausomai nuo žaidimo, kurį žaidžiate.
Kaip Geoffas demonstravo „Astro“ žaidimų kambario demonstracijoje, buvo įvairių vibracijų, kurios atitinka navigaciją smėlio audroje ar žaibo smūgį. Lenktynių žaidimuose, tokiuose kaip „Dirt 5“ ar „Gran Turismo 7“, ši funkcija galėtų būti naudojama veiksmingai imituoti atmetimo jėgą arba ypač įtemptą kreivę.
Turėdamas kažką panašaus į „Demono sielas“, labai tikiuosi, kad kiekvienos atakos svoris smogs į mano šarvus ir jausis toks pat apsunkintas, kaip mano personažas, kai vaikštau po drumzliną Nešvarumo slėnio vandenį. Kalbant apie „Ratchet & Clank: Rift Apart“, įdomu yra tai, kaip kiekvienas ginklas gali būti užprogramuotas taip, kad suteiktų skirtingus grįžtamojo ryšio ir atsitraukimo pojūčius.
3. Integruoti garsiakalbiai
Atrodo, kad „DualSense“ atsiliepimai yra gerai suporuoti su tuo, kaip „Sony“ elgiasi su integruotais garsiakalbiais. Užuot tik pajutę valdiklio vibracijas, iš jo dažnai sklinda garsas, priklausomai nuo to, kas vyksta šiame žaidime. Nors tai buvo ypatinga „DualShock 4“ funkcija, „DualSense“ ketina ją pagerinti, suderindama garsus, grįžtamąjį ryšį ir vibraciją.
Tai gali būti labai naudinga tokiam pavadinimui kaip „Horizontas: Uždrausti Vakarai“, nes galimybė išgirsti žolės, sklindančios po sunkiu mašinos žingsniu, garsus suteiks kur kas labiau įtraukiančią vagystę. O tokiam siaubo žaidimui, kaip „Resident Evil Village“, ryškiai išgirsti kiekvieną jūsų persekiotojo skleidžiamą garsą ir nuspręsti, kuri slėptuvė yra saugiausia, gali būti skirtumas tarp gyvybės ir mirties.
4. Pūtimas į valdiklį
Tam tikru srauto metu Geoffas demonstruoja vieną iš keistesnių „Dual Sense“ valdiklio mechanikų. Jis pūtė į valdiklį, kad ventiliatorius suktųsi ir judėtų per „Astro“ žaidimų kambario zoną. Sunku nustatyti, kaip tai veikia, tačiau geriausia mano teorija yra ta, kad „DualSense“ valdiklis per mikrofoną surenka atšiaurų triukšmą ir atpažįsta, kad vartotojas į jį pučiasi.
Kaip „PlayStation 5“ kūrėjai galėtų tai panaudoti, reikia šiek tiek gilesnės vaizduotės, nes tai šiek tiek neįprasta. Tačiau mačiau, kad jis buvo pritaikytas tokiems dalykams kaip „Sackboy: A Big Adventure“ kaip būdas suaktyvinti gerbėjus tam tikrame lygyje, kad jie galėtų važiuoti srove ir pasiekti aukštesnes lankytinas vietas. Tai tikrai gali būti juokingas triukas, tačiau šiuo metu nežinoma, ar jis bus naudojamas realiai.