ESA prezidentas: Žaidimai „turėtų būti švenčiami“ - AtsiliepimaiExpert.net

Anonim

Aš myliu žaidimus. Nuo 5 metų, kai žaidžiau „Pong“ savo pusbrolio „Atari 2600“, rankose turėjau valdiklį. Manija išties parsivežė namo, kai įsigijau savo „Nintendo“ pramogų sistemą ir pirmą kartą susipažinau su Mario, Luigi ir iliuzijomis princesė. Greitai persikelkite į dabartį ir niekada nebuvo geresnio laiko būti žaidėju. Esame kito konsolės ciklo slenkstyje, kompiuteriniai žaidimai klesti, o virtuali ir papildyta realybė pradeda skverbtis į pagrindines rinkas.

Pramogų programinės įrangos asociacija, norėdama pasidžiaugti pramonės pasiektais žingsniais ir tik todėl, kad tai smagu, pradėjo „Game Generation“. Tai visos šalies kampanija, skirta švęsti teigiamą vaizdo žaidimų poveikį, įskaitant švietimo tikslus ir bendruomenės kūrimą. Visas teigiamas žaidimų naujienas galima rasti internetiniame centre, kuriame galite pasiekti daugybę įdomių žaidimų statistikos ir pasidalyti savo istorija apie tai, kaip žaidimai paveikė jūsų gyvenimą.

„Laptop Mag“ neseniai susėdo su ESA prezidentu ir generaliniu direktoriumi Stanley Pierre-Lewisu aptarti naujos kampanijos ir kitų įvykių žaidimų pasaulyje. Žaidėjas nuo jaunystės ir dabar 13-metės tėvas suformavo jo aistrą pramonei, o ne tik konsoliniams žaidimams.

LTP: Papasakokite apie „Game Generation“ kampaniją.

SPL: Jis grindžiamas koncepcija, kad vaizdo žaidimai vaidina tokį svarbų vaidmenį mūsų gyvenime ir visuomenėje, tačiau niekada neskiriame laiko juos švęsti viešai. Ir štai ką aš tuo noriu pasakyti. Šiandien 164 milijonai suaugusių amerikiečių žaidžia vaizdo žaidimus, kurie sudaro 65% gyventojų, o tai reiškia, kad kartu yra daugiau žmonių, kurie žaidžia vaizdo žaidimus, nei tie, kurie JAV žiūri futbolą, beisbolą, krepšinį, futbolą ir ledo ritulį. Tai įspūdinga.

Ir tai yra pramonė, kuri tikrai žavi kiekvieno vaizduotę ir apima visus, nes kiekvienoje platformoje yra žaidimas kiekvienam sektoriui. Bet kai vaizdo žaidimai kaltinami netinkamai, nėra kur dėtis. Praėjusią vasarą matėme puikų pavyzdį, kai vaizdo žaidimai buvo kaltinami dėl dar vienos siaubingos krizės ir tragedijos, o populiari „Twitter“ grotažymė - vaizdo žaidimai nėra kalti.

Taigi kaip sukurti platformą, kurioje kiekvienas galėtų kalbėti ir kalbėti taip, kaip jaučiasi patogiausiai? Ši kampanija skirta švęsti žaidimus ir suteikti žmonėms jausmą, kad turėtume suteikti daugiau galimybių žaisti, o tada išsiaiškinti, ką vaizdo žaidimai reiškia visuomenėje.

LTP: Kodėl manote, kad ši kampanija reikalinga?

SPL: Mes norime įsitikinti, kad mes tai švenčiame, išryškiname ir leidžiame, įtraukiame ir suteikiame žmonėms galimybę dalintis savo istorijomis, nes taip keičiate pasakojimą apie tai, kas yra vaizdo žaidimai. Žinote, šiandien po pietų parvešime „Amtrak“ namo. Ir jei aš ištrauksiu savo „iPad“ ir nuolat žiūrėsiu kokias nors serijas, niekas nieko apie tai negalvos, bet jei pakelsiu „[Nintendo]“ jungiklį, žmonės ims domėtis, kas vyksta.

[Žaidimai] turėtų būti švenčiami, nes tai kažkas, kas iš tikrųjų suburia žmones ir teikia žmonėms džiaugsmą bei daro juos protingesnius. Ir mes visi tai žinome bendruomenėje. Kyla klausimas, kaip tai pasiekti pagrindinėje Amerikoje, kur tai vyksta dabar? Trys ketvirtadaliai namų ūkių turi vaizdo žaidimų. Tai neturėtų būti nukrypimas, tačiau vis tiek atsiduriame kiekvieną kartą, kai mūsų pramonė yra kaltinama ar atpirkta, todėl turime grįžti į pradžią.

LTP: Kur yra didžiausias pramonės augimas?

SPL: Vaizdo žaidimuose matome naujoves ir įkvėpimą, o tai, ką aš turiu galvoje, yra vis daugiau ir daugiau - žaidimai tampa meno terminu, kuriame viskas žaidžiama. Tačiau švietimo srityje matote vaizdo žaidimų technologijas, naudojamas mokyklose, siekiant padėti vaikams greičiau mokytis, taip pat sužinoti daugiau apie skaičiavimo įgūdžius.

Mes tai matėme atlikdami tyrimus, bet taip pat matėme JAV švietimo departamento, pagrindinių pirmaujančių universitetų tyrimuose, kad tam tikras lipnumas atsiranda, kai ypatingu būdu įtraukiate protą. Vienas iš pavyzdžių yra „Microsoft“ „Minecraft“ edukacinis leidimas, kuriame žaidžia daugiau nei 35 milijonai studentų JAV.

Jūs taip pat matote, kad jis naudojamas medicinos srityje. Chirurgai dabar daugiau sužino apie kūną ir įgyja chirurginių įgūdžių, nesikišdami į tikruosius žmogaus kūnus naudodamiesi ne tik AR, bet ir VR technologija. Matote, kad insulto aukos gauna reabilitaciją žaisdami vaizdo žaidimus, o medicinos paslaugų teikėjai pastebi, kad žaidimo malonumas yra tai, kad žmonės aktyviau atlieka fizinę terapiją, ir tai taikoma visoms populiacijoms, bet ypač vyresnio amžiaus žmonėms.

Ir tada jūs tai matote darbo vietoje. Dabar, kai pradedate naudoti „Walmart“, jūsų įtraukimas į parduotuves apima VR komponentą. Taigi, jūs matote dalykus, kuriuos sužaidė visa tai dėl vaizdo žaidimų sektoriaus jaudulio, nes daug naujovių ateina iš vaizdo žaidimų pramonės. Tai dinamiška, įvairi ir skaitmeninė.

LTP: Politiniu požiūriu ESA yra dviejų partijų organizacija, tačiau dažnai esate pirmoji gynybos linija, kai žaidimai neišvengiamai patenka į politinį kryžminį ugnį.

SPL: Mes stengiamės pabrėžti [pramonės] svarbą. Mes taip pat stengiamės jiems atskleisti savo pramonę. Taigi, žinote, mes išgirsime [neigiamus] dalykus, kad paaiškintume, kas vyksta. Taigi, nesvarbu, ar tai Baltieji rūmai, ar Senato narys, ar rūmai, ar valstijos, mes užtikriname, kad esame priekyje, kad viskas vyktų, kad žmonės suprastų, kokį poveikį mes turime.

Kreipiamės, norėdami priminti jiems apie vaizdo žaidimų pramonės svarbą kuriant mūsų kultūrą, skatinant naujoves ir ekonominį poveikį. Taigi, vienas iš dalykų, kuriuos pabrėžėme daugeliui skirtingų auditorijų, įskaitant politikos formuotojus, yra tai, kad žaidimai kuriami visur. Taigi, tik pagalvojus apie Jungtines Valstijas, yra žinomos didžiosios įmonės, trigubos A pavadinimai ir mažesnės, kurios pasirodo, tačiau iš tikrųjų Jungtinėse Valstijose yra daugiau nei 2000 vaizdo žaidimų kompanijų, kartais net keturių ar penkių žmonių. kurti žaidimus, kurie yra tikrai dinamiški ir perauga į dalykus.

Vienas iš dalykų, kurie visada stebina politikus, yra tai, kad 84% Kongreso rajonų turi vaizdo žaidimų kompaniją JAV. Taigi daug ką aprėpiame čia, užsienyje. Kitas dalykas, kurį matote, yra tai, kad technologijos, technologinės kliūtys mažėja, galimybė naudoti technologijas žaidimams kurti ir daryti juos aukštu lygiu visur plečiasi.

LTP: Kaip jūs kaip tėvai esate susiję su vaizdo žaidimais?

SPL: Manau, kad kaip tėvai, kai kurių tyrimų metu sužinojome, kad 73% tėvų mano, kad vaizdo žaidimai padeda ugdyti jų vaikų ugdymą. Nes vėlgi tai skatina mokytis ir skatina dalyvauti, verčia domėtis tuo, kas yra po gaubtu. Ir vėl, ši išvada pritaria kitoms organizacijoms ir grupėms, kurios žiūri, kaip vaizdo žaidimai teigiamai veikia vystymosi proto srautą.

LTP: Ką patartumėte tėvams, galvojantiems įsigyti savo vaikams pirmąjį žaidimų kompiuterį ar konsolę?

SPL: Paprastai mes vengiame laikytis griežto amžiaus - visi vaikai yra skirtingi ir mes tvirtai tikime, kad tėvai geriausiai supranta, kada jų vaikai yra pasirengę naujam žaidimui ar technikai.

Nepaisant to, mes visada rekomenduotume tėvams apsvarstyti galimybę nustatyti tėvų kontrolę prieš duodant savo vaikams naują įrenginį. Tai taip pat gali apimti pokalbį apie konkrečių „namų taisyklių“ nustatymą aplink ekrano laiką, kurie žaidimai yra tinkami amžiui, su kuo jų vaikai gali žaisti internete ir kiek pinigų (jei yra) galima išleisti žaidimo pirkiniams.

Mes taip pat manome, kad tėvai turėtų pabrėžti tas pačias sveiko proto taisykles, kurias jie moko savo vaikus realiame pasaulyje praktikuoti internete - pagrindines vertybes gerbti kitus ir apsaugoti jūsų privatumą. Svarbiausia, kad tos tėvų ir vaikų bendravimo linijos būtų atviros, kai kalbama apie tai, ką jie patiria internete.