Kietiems „Final Fantasy“ gerbėjams jaudulys aplink „Final Fantasy XIII“ buvo griausmingas. 2009 m. Pradėtas gaminti buvo skirtas naujos kartos aukštos kokybės JRPG, o keletas nuostabių priekabų tik padidino šurmulį.
Kai žaidimas buvo paleistas, jis sužlugdė pardavimo lūkesčius ir turėjo didžiausią parduodamų pirmosios savaitės franšizės žaidimų skaičių. Tačiau priėmimas buvo nevienodas. Ventiliatoriai kritikavo jį dėl linijinio lygio dizaino, automatinio piloto kovos ir menko pasakojimo. Nors „Final Fantasy XIII“ sulaukė apskritai teigiamų kritikų atsiliepimų, jis vis dar yra žinomas kaip franšizės nuosmukio pradžia.
Tačiau aš tvirtai tikiu, kad „Final Fantasy XIII“ yra geras žaidimas ir retai sulaukia nusipelniusio kredito. Šiandien, kai pasauliui buvo išleistas 10 metų, švęskime didelę patirtį man ir daugeliui kitų.
- Peržiūrėkite geriausius kompiuterinius žaidimus, kuriuos dabar galite žaisti
- Peržiūrėkite geriausius žaidimų nešiojamuosius kompiuterius ir geriausius VR paruoštus nešiojamuosius kompiuterius
Mano pradinės mintys
Keista, kad „Final Fantasy XIII“ buvo mano įvadas į franšizę. Puikiai prisimenu savo 14-metį, naršantį „PlayStation Store“, kai susidūriau su „XIII-2“ demonstracine versija. Po varginančios dienos mokykloje paleidžiau XIII-2 ir įsimylėjau. Tą pačią naktį aš nubėgau į artimiausią „GameStop“ ir pasiėmiau „Final Fantasy XIII“ „Greatest Hits“ leidimą.
Po 50 valandų žaidimo laiko mane sužavėjo nuostabus pasaulis, nuostabus garso takelis ir stilinga mūšio sistema. Netrukus pradėjau „Final Fantasy XIII-2“ ir mano kelionė su franšize tęsėsi.
Kiti gerbėjai nepalaikė, kai parodžiau entuziazmą XIII, o vietoj to sakė, kad tai nesunkiausia serijoje. Mano bandymai apginti „Final Fantasy XIII“ dažnai būtų diskredituoti, nes niekada nebuvau patyręs likusios franšizės dalies. Iš vaikiško susierzinimo grįžau atgal ir patekau į „Final Fantasy VII“, kuri mane nuvedė į I, II, III, IV, V, VIII, IX ir XIV, kad tik įrodyčiau, jog jie klysta.
Dabar, turėdamas gana didelę franšizės dalį po mano diržu, „Final Fantasy XIII“ nebėra net mano mėgstamiausias. Tačiau man tai vis dar yra nepaprastai svarbi patirtis.
„Final Fantasy XIII“ siužetas ir personažai
„Final Fantasy XIII“ vyksta plaukiojančiame žemyne „Cocoon“, kurį valdo slegianti teokratija, vadinama „Sanctum“. Žaidimas prasideda tuo, kad vienas iš daugelio pagrindinių veikėjų Žaibas inicijuoja perversmą prieš vyriausybę po jos mažosios sesers Serah pagrobimo. Tuo pat metu saujelė sukilėlių, sergančių „Sanctum“ priespaudos grupe, bando nuversti savo engėjus. Tačiau kiekvienas partijos narys yra įvardijamas kaip „l'Cie“ - būtybė, kuriai suteikiama didžiulė galia „sutelkti dėmesį“. Jei nepavyksta, jie paverčiami besąmonėmis pabaisomis. Dėl to partija turi nukreipti savo dėmesį į pabėgti nuo likimo.
„Final Fantasy XIII“ turi spalvingą personažų skaičių. Žaibas yra galingas karys, turintis vėsią išorę, tačiau turi minkštą vietą savo seseriai ir norą padėti žmonėms. Sniegas yra pasigyręs didvyris, kuris, nepaisant nieko, gina savo draugus, panašus į daugumą anime veikėjų. Sazh yra neįtikėtinai charizmatiškas ir malonus, rūpinasi šokolado kūdikiu, kuris dažnai lizduoja savo afro. Hopė yra tik drovus vaikas, per daug išsigandęs kovoti pats ir nenori kalbėti pats. Fang yra vienintelė, kuriai trūksta bendrų bruožų, nes ji garsi su ryškiu australišku akcentu, buku požiūriu ir geležiniu kumščiu. Ir galiausiai, Vanille yra neįtikėtinai žvali ir kupina energijos, dažnai elgiasi kuo kvailiau, bandydama pridėti neprotingo humoro.
Šios neįtikėtinos grupės dėka „Final Fantasy XIII“ turi daug asmenybės, ir tai, kaip šie personažai susiduria, yra svarbi tema. Jie beveik nesusitvarko, tačiau dėl nesėkmingų aplinkybių jie turi laikytis kartu. Žaibo drąsa nuolat prieštarauja Hopės nedrąsumui. Sniegas turėjo susituokti su Sera, tačiau Žaibui šis susitarimas niekada nebuvo itin malonus. Vanille ir Fangas yra vieninteliai du personažai, kurie ypač gerai sutaria, tačiau taip gali būti dėl to, kad jie yra romantiškai susiję, nors tai niekada nėra aiškiai pasakyta.
Įtraukianti „Final Fantasy XIII“ kovos sistema
„Final Fantasy XIII“ dažnai kritikuojama dėl savo automatinio mūšio funkcijos, kai kompiuteris, atsižvelgdamas į mūšio aplinkybes, nusprendžia, kokias atakas naudoja jūsų partija. Dėl to šimtai susitikimų, kai žaidėjas daro šlamštą automatinio mūšio mygtukui laimėti. Tai tampa šiek tiek monotoniška, tačiau tai ypač nesiskiria nuo įprasto franšizės nuobodulio.
Išleidus „Final Fantasy VII“, serija pasisuko į beprasmišką kovą. Nors tokie žaidimai kaip FFIV reikalauja kruopštaus planavimo ir pasiruošimo, kad išgyventų klastingus požemius, PS1 eros „Final Fantasy“ labiau rūpinasi pristatymu, pasaulio kūrimu ir charakterio ugdymu. Šiuose įrašuose įdiegtos linksmos kovos sistemos, tačiau jie retai taikomi taip, kad jums keltų iššūkį.
Su „Final Fantasy XIII“ ši filosofija keičiasi į gerąją pusę. Žaidimas užuot pasirinkęs tarp daugybės įveikiamų burtų ir sugebėjimų, mažai pritaikydamas taktinių priemonių, žaidimas automatiškai nustato, kas geriausiai tinka jūsų dabartinėje situacijoje. Pridėję paradigmas, partijos nariai gali perkelti klases kovos viduryje, kiekvienas iš jų suteikia naujų sugebėjimų. Be to, personažai turi neįtikėtinai svarbų įgūdžių medį ir saujelę daiktų, kurie gali pakeisti mūšio bangą.
Apskritai kova yra labiau pasirengimas ir sąmoningas stiprybių ir trūkumų supratimas. Galite dažnai šlamšti „Auto-mūšį“, tačiau susidūrę su sudėtingu bosu ir turėdami išsiaiškinti, kurie partijos nariai, paradigmos, daiktai ir sugebėjimai veikia geriausiai, yra daug taktiškiau nei „Final Fantasy XIII“.
Tai nereiškia, kad „Final Fantasy XIII“ turi geresnę kovos struktūrą nei tokie žaidimai kaip „Final Fantasy VII“, tik tai, kad jis taikomas efektyvesniais ir sudėtingesniais būdais.
„Final Fantasy XIII“ nėra tobulas
Kad ir kaip man patinka „Final Fantasy XIII“, sunku paneigti, kad tai tam tikra prasme yra serialo perdavimas. „Final Fantasy“ visada buvo žinomas dėl didelių atvirų pasaulių, kur įvairūs gebėjimai ir dalykėliai yra svarbiausi progresuojant rajone. Automobiliai, dirižabliai, povandeniniai laivai ir net chocobos keičia jūsų sąveiką su aplinka, leisdami žaidėjui ištirti anksčiau nematytas vietas. „NES“ ir „SNES Final Fantasy“ žaidimai yra ypač griežti, tikėdamiesi, kad žaidėjas labai mažai užuominų nuspręs, kaip keliauti po pasaulį.
Tačiau „Final Fantasy XIII“ nėra atviro pasaulio žaidimas. Žvalgymas yra linijinis, o žaidėjas dažnai nukreipiamas į vieną standų kelią. Yra mažai nuotykių jausmo, nes daiktai yra prastai paslėpti, o paslapčių lieka minimaliai iki žaidimo. Žaidėjui atimama galimybė tobulėti savo tempu dėl dažniausiai scenarijų turinčios patirties sistemos. Yra būdų ūkininkauti, tačiau dažniausiai esate įstrigę toje teritorijoje, kurioje šiuo metu keliaujate. Dėl to „Final Fantasy XIII“ tik sukuria RPG iliuziją. Atrodo kaip vienas ir žaidžia kaip vienas, bet nesijaučia kaip vienas. Jūsų atliekamo vaidmens jūsų sprendimai nekeičia, ir tikrai nėra galimybės to pakeisti.
Tačiau įveikęs „Final Fantasy XIII“, žaidėjas patenka į didžiulį galingų monstrų, žaidimą keičiančių atrakintų ir gerai paslėptų paslapčių lauką. Tai vienintelė atvira sritis ir ji gali pasigirti daugybe bruožų, dėl kurių žaidimas trūksta. Šių atributų išskyrimas beveik 50 valandų žaidimo metu jau buvo bauginantis, tačiau tai, kad jis bus susietas su žaidimu po žaidimo, yra net daugiau.
Mano mėgstamiausia akimirka
„Final Fantasy XIII“ finalas ir paskutinis bosas „Našlaitis“ yra pati intensyviausia žaidimo dalis. Tai daugiausia dėl to, kad tai yra dviejų fazių mūšis, kuriame abi dalys yra skirtingos.
Tikimasi, kad žaidėjas pakeis savo strategijas įnoringai, ir šiuo žaidimo momentu jie turės prieigą prie daugybės sugebėjimų, skirtų nuodugniems mūšio planams. Šis paskutinis viršininkas yra įsimintiniausiai kova franšizėje, nes bet koks klaidingas žingsnis gali jus grąžinti į pradžią.
Aš esu neįtikėtinai mazochistinis vaizdo žaidimų žaidėjas, todėl visas šis susitikimas yra mano mėgstamiausias „Final Fantasy XIII“ momentas.
Ar „Final Fantasy XIII“ vis dar išlieka?
Kadangi „Final Fantasy XIII“ yra 10 metų, tai šokiruoja, kaip gerai atrodo žaidimas. Aplinka išlieka stulbinanti, charakterių modeliai vis dar atrodo gana gerai, o pasaulio dizainas - stulbinantis.
Pirmame skyriuje vaikščioti „Hanging Edge“ ir kovoti su milžiniškomis karinėmis mašinomis per silpnai apšviestus geležinkelius ir sugriuvusius tiltus. Daugelis iš anksto pateiktų scenų yra neabejotinai nuostabios, o „Final Fantasy XIII“ grafiškai aplenkė savo laiką. Pasaulio tyrinėjimas dažnai yra mažiau įtikinantis, tačiau išsiskiria daugybė jo vaizdinių akimirkų.
Be to, „Final Fantasy XIII“ garso takelis yra neįtikėtinas. Pagrindinė mūšio tema „Šviesos apakintas“ jaučiasi tokia unikali, kai naudoja stygas ir ragus. Šis garso takelis perteikiamas organiškai, o tokios dainos kaip „Lake Bresha“ ir „Nautilus“ iš karto sukuria teigiamą energiją. Tačiau kartais tokie kūriniai, kaip „Ragnarok“, įkvepia persekiojantį operinį ansamblį. Daugelis šių kūrinių labai prisideda prie naujos „Final Fantasy XIII“ atmosferos.
Ar vis tiek rekomenduoju?
„Final Fantasy XIII“ yra nepakankamai įvertintas. Žinoma, tai nėra geriausias serialas, nes jis suklumpa savo lygio dizainu ir atviro pasaulio trūkumu, tačiau čia yra daug ką pamėgti.
Tikrai sudėtinga mūšio sistema, puikus vaizdinis dizainas ir įvairūs personažai tikrai atgaivina. Jis gali tapti monotoniškas ir šiek tiek užsitęsti, tačiau įmesti į jo pasaulį buvo neįtikėtinai įsimintina.
Nerekomenduočiau pradėti nuo „Final Fantasy XIII“, jei esate naujas franšizės dalyvis, tačiau manau, kad hardcore gerbėjai turėtų suteikti jai galimybę.