Jei esate toks pat mazochistas kaip aš, jūs beviltiškai ieškote kito vaizdo žaidimo, kuris meiliai sutraiškytų jūsų širdį ir sugadintų jūsų savaitę. Kadangi Eldeno Ringo niekur nematyti, „Mortal Shell“ yra geriausia proga, kai turime niežėjimą.
Laimei, „Mortal Shell“ padarė būtent tai. Nors žaidimas yra ydingas dėl prastos progresavimo sistemos ir unikalaus turinio trūkumo, vis tiek verta žaisti visiems ir visiems „Soulsborne“ gerbėjams.
„Mortal Shell“ žaidimo ir pasakojimo apžvalga
Panašiai kaip ir daugumos „Souls“ žaidimų, „Mortal Shell“ pasakojimas yra neįtikėtinai minimalistinis ir neaiškus. Žaidėjai pradeda savo kelionę miglotoje karalystėje, kur jie turi kovoti su Hadernu - paslaptingu šarvuotu žmogumi, kuris persekioja žaidėją įvairiose pasaulio vietose. Kai jie laimės arba pralaimės kovą, jie nedelsiant pervežami į Fallgrimą, didelį į labirintą panašų mišką.
Kai jie atvyks, žaidėjai sunaudos „Harros, Vassal“ apvalkalą ir panaudos jo sugebėjimus, kad pažengtų per teritoriją. Žaidime yra dar trys apvalkalai, kurių kiekviena turi iš anksto nustatytą statistiką. Ten, kur „Harros“ turi būti pusiausvyra tarp kiekvieno rodiklio, vienas yra judrus, kitas - tankus, o paskutinis turi daug ryžto.
„Resolve“ yra unikali „Mortal Shell“ juosta, leidžianti vartotojams įveikti specialius su ginklais susijusius sugebėjimus arba suteikti jiems galimybę naudoti specialiuosius efektus. Pavyzdžiui, naudodamiesi „Hallowed Sword“, žaidėjai gali naudoti du sprendžiamuosius strypus, kad paverstų jį smaigaliu ir padarytų daugybę žalos. „Resolve“ atgaunamas greitai pataikius į daugybę priešų.
Apskritai „Mortal Shell“ yra labai atsargus ir apskaičiuotas, tačiau jei būsite kantrūs, paaiškės, kad tai gana lengva įvaldyti. Paprastai patariu niekada neužsisklęsti priešininkuose, nes tai daryti yra gana netikslu. Jūs pastebėsite, kad rodote vieną kryptį, kad suktumėte, o jūsų personažas juda visiškai priešingai.
Mortal Shell sunkumai
„Mortal Shell“ kovos sistema stebėtinai atleidžia. „Harden“ sugebėjimas gali paversti žaidėją akmeniu ir leisti jam atsispirti bet kokiai žalai, patirtai po kito smūgio. Jei artėjate prie priešų tik tada, kai jūsų „Harden“ yra atvėsęs, ir kitaip vengsite jų atakų, esate beveik nenugalimas.
Be to, žaidimo parryčių sistema yra šiek tiek sutrikusi. Sėkmingai ištraukę pariją ir naudodami savo ryžtingumo matuoklį, kad gautumėte „įgaliotą ripostą“, galite apsvaiginti priešą, išgydyti save ir tada juos įveikti. Yra net alternatyvių versijų, leidžiančių žaidėjui manipuliuoti laiku ar padaryti dar daugiau žalos.
Kita vertus, daugelis atakų atrodo nepakartojamos, net jei žaidimas rodo, kad jos yra. Yra integruota sistema, kurios prietaise esantis elementas, pritvirtintas prie žaidėjo nugaros, šviečia raudonai, kai negalima užeiti į ataką. Tačiau net ir tada, kai tai nėra švytinti, dažnai vis tiek nepavyksta ištraukti parijos, kai mano laikas buvo tobulas.
Žaidimo sunkumai kyla ne dėl jo kovos sistemos. „Dark Souls“ nuvargino žaidėjus, priversdami juos kovoti su dešimtimis priešų ir per vieną bėgimą įveikti keletą klastingų kliūčių. „Mortal Shell“ tai perkelia į kraštutinumą, nes pirmas 3–3 žaidimo valandas praleidau klajodamas po „Fallgrim“, neradęs kontrolinio taško. Tai atsispindi mano 14 valandų kelionėje, o finalas yra ypač žiaurus. Kiekviena siaura erdvė ir milžiniškas priešas išmušė mano nerimo lygį per stogą.
Negailestingas dizainas
Žaidimo atidarymo zona „Fallgrim“ yra miško labirintas, kurį žaidėjas tyrinėja nemažai žaidimo. Jis jungiasi prie visų kitų pasaulio aplinkų ir turi vienintelę sritį, leidžiančią apsikeisti ginklais ir sviediniais. Iš pradžių tai buvo apmaudu, nes kažkada atsidūriau giliai kitoje srityje be galimybės apsikeisti ginklais. Yra elementas, leidžiantis tai padaryti, tačiau kol supratau, kuriam ginklui aš sutelksiu dėmesį, man tai nebuvo labai naudinga.
Taip pat beprotiška, kad vienintelis būdas žaidėjams suprasti, ką daiktas daro jų inventoriuje, yra bent kartą jį naudoti. Tai prideda tiek daug spaudimo patirčiai, nes net dalykus, kurie turėtų padėti žaidėjui, gaubia baimės ir paslapties jausmas. Žaidėjai taip pat gali geriau susipažinti su elementu, o kai jis bus maksimaliai padidintas, poveikis gali pasikeisti. Pavyzdžiui, pakankamai kartų valgydami skrudintą žiurkę, jos gydomasis potencialas padidėjo 10 balų.
Be to, didžioji šio žaidimo dalis žaidėjai negali greitai keliauti, ir net įgiję galimybę, yra keletas momentų, kurie neleidžia žaidėjui to padaryti. Tokia sistema padėjo pridėti daug įtampos, todėl sauja mirties buvo neįtikėtinai įsimintina.
Stulbinantis progresas ir nedidelis mastas
Didžiausia „Mortal Shell“ problema yra ta, kad joje nėra gilios ar patenkinamos progresavimo sistemos. Žaidime yra tik keturi artimojo ginklo ginklai, o žaidėjai negali lyginti ar keisti savo charakterio statistikos. Vietoj to, žaidėjas gyvens „apvalkaluose“, kurių kiekvienas turi gana mažą įgūdžių medį ir iš anksto nustatytą sveikatos, ištvermės ir ryžto juostą.
Aš maksimaliai išnaudojau savo mėgstamo „Shell“ įgūdžių medį ir per pirmąsias septynias valandas visiškai atnaujinau savo pasirinktą ginklą, o tai reiškia, kad likusį žaidimo laiką praleidau be prasmingos galimybės naudotis savo žvilgsniais ir derva. Vietoj to, aš nusipirkau daugybę virtų žiurkių ir turėjau elgtis kaip su veiksmo žaidimu, o ne su RPG. Kaip „Souls“ gerbėjas, buvau nusivylęs, nes serialas garsėja juokinga pastatymo įvairove.
„Mortal Shell“ taip pat yra gana nedidelio masto, jame yra tik keturios unikalios žaidimo sritys, kurių kiekviena greitai pasikartoja. Visų pirma „Fallgrim“ gyvena tik trys ar keturi priešų tipai ir daug turto, kuris yra perdirbamas ir pakartotinai naudojamas. Tai gali neskambėti blogai, tačiau žaidėjai nuolat klajoja aplink Fallgrim penkias ar šešias valandas nuo viso savo veikimo laiko. Laimei, „Mortal Shell“ kainuoja tik 30 USD, o tai aiškiai rodo, kad „Cold Symmetry“ supranta, kad žaidimas nėra AAA patirtis.
„Mortal Shell“ vaizdai ir muzika
Mane sužavėjo „Mortal Shell“ meno kryptis. Dauguma žaidimo naudoja labai šaunią spalvų schemą, kuri verčia didžiulę tamsaus ir sudaužyto pasaulio, kuriame gyvena jo būtybės, vienatvę. Žaidėjams žvelgiant į „Fallgrim“ dangų, viskas, ką jie mato, yra negyvų medžių šakos, besikeičiančios taip, tarsi jos egzistuotų vandens baseino atspindyje. Tai atrodo niūriai ir košmariškai, o žaidėjui pasiekus paskutinės zonos viršūnę, pasaulis tampa vis labiau sugriautas ir susiskaldęs, priversdamas juos eiti taip, lyg vaikščiotų virve.
Ir galiausiai, jei tikitės garso takelio, panašaus į tuos, kurie girdimi „Bloodborne“ ar „Dark Souls“, būkite pasirengę nusivylimui. „Mortal Shell“ muzika yra šiek tiek žemesnė, o į perkusiją orientuotas garso dizainas gyvena daugelyje bosų arenų. Šis sprendimas neabejotinai padidina įtampą, tačiau visiškas įsimintinos OST nebuvimas kelia nerimą.
„Mortal Shell“: kompiuterio našumas
„Mortal Shell“ nėra pernelyg klaidinga patirtis, tačiau dėl sudėtingo žaidimo pobūdžio ypač varginantis yra būti apgautam iš kelių esamų. Ypač pastebima žaidimo problema yra ta, kad „Harden“ sugebėjimas kartais nustoja veikti. Negalėjau to išspręsti nemiręs, o tai dažnai reiškė pusvalandžio progreso praradimą.
Dar viena klaida, kurią patyriau, yra susijusi su tuo, kaip žaidimas skrodžia jūsų personažą, jei jis patiria ypač sunkų išpuolį. Skridau per grindis, netyčia įstrigiau sienoje. Kai mano personažas atsistojo ir grįžo į normalią būseną, negalėjau pajudėti ir neturėjau kito pasirinkimo, kaip tik mesti žaidimą.
Tačiau labiausiai įžeidžianti klaida įvyko, kai nugalėjau paskutinį bosą ir manęs paklausė, ar noriu pradėti „New Game +“, ar grįžti į „Fallgrim“ ir likti pasaulyje. Aš nusprendžiau likti pasaulyje, nes norėjau pirmiausia padaryti keletą dalykų, o kai grįžau į areną, paskutinis viršininkas vėl buvo gyvas. Aš (ir vis dar nesu) nusiteikęs vėl kovoti su viršininku, todėl tiesiog nusprendžiau tai palikti. Be to, „Mortal Shell“ niekada manęs nenukrito.
Kalbant apie nustatymus, „Mortal Shell“ leidžia keisti šešėlių kokybę, tekstūras, matymo atstumą, efektus, žalumynus, papildomą apdorojimą ir anti-aliasing nuo žemos iki itin aukštos. Be to, yra HDR galimybių parinktis, o skiriamosios gebos skalės slankiklis gali būti nuo 30% iki 200%. Taip pat siūlomos neriboto kadrų dažnio, „V-Sync“, judesio suliejimo ir plėvelės grūdelių parinktys.
„Mortal Shell“: kompiuterio reikalavimai
Iš pradžių išbandžiau „Mortal Shell“ darbalaukyje, kuriame yra „Nvidia GeForce GTX 970“ GPU su 4 GB VRAM ir „i7-6700K“. „Ultra“ grafikos nustatymuose valdžiau apie 30 kadrų per sekundę, o intensyvesnėse vietose sumažėjo iki maždaug 20–25 kadrų per sekundę.
Tada išbandžiau žaidimą nešiojamajame kompiuteryje, kuriame buvo RTX 2070 Max-Q GPU ir „Intel i7-10750H“ procesorius. Aš valdžiau nuo 60 iki 70 kadrų per sekundę „Ultra“ grafikos nustatymuose, o 50 yra žemiausias taškas tam tikrose srityse.
Minimalūs „Mortal Shell“ paleidimo reikalavimai apima „Windows 7 SP1“ arba naujesnę versiją, „Intel Core i5-4590“ arba „AMD FX 8350“, 8 GB RAM, „NVIDIA GTX 970“ arba „AMD Radeon R9 290“ ir 40 GB laisvos vietos.
Rekomenduojami reikalavimai apima „Windows 10“, „Intel Core i7“ arba „AMD Ryzen 7“, 16 GB RAM, „NVIDIA GTX 1070“ arba „AMD Radeon RX Vega 56“ ir 40 GB laisvos vietos.
„Mortal Shell“ bus galima įsigyti „Epic Games Store“ rugpjūčio 18 d. Ir planuojama išleisti „Steam“ tam tikru momentu 2022-2023–2022 m.
Esmė
„Mortal Shell“ greičiausiai išsiskirs kaip įsimintina patirtis daugumai, besiverčiančių į tamsų pasaulį. Taip, ji turi nepaprastą progresavimo sistemą, keletą unikalių priešų tipų ir daug pakartotinai naudojamo turto, tačiau vis tiek gana sėkmingai atlieka tai, ką ketina daryti.
Jei esate „Soulsborne“ franšizės gerbėjas, nesvarbu, ar tai būtų neatlaidi kovos sistema, ar griežta kontrolinių punktų vieta, ar tanki atmosfera, kupina siaubo, „Mortal Shell“ yra jums.