Geriau ar blogiau, 2022-2023–2022 m. Buvo patys judriausi mano gyvenimo metai, ir paskutinis dalykas, kurio tikėjausi, buvo gauti naują „Crash Bandicoot“ žaidimą-ir gerą. Po 22 metų pagaliau gavome „Naughty Dog“ numylėtinės originalios trilogijos tęsinį ir jis ateina iš ne kas kito, kaip „Spyro Reignited Trilogy“ kūrėjo „Toys for Bob“. Tai „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ ir, be abejo, tai geriausias „Crash Bandicoot“ žaidimas.
Nuo kūrybingos naujos mechanikos ir žaidžiamų personažų iki labai reikalingų žaidimo patobulinimų ir stulbinančio pasaulio dizaino-„Crash 4“ atgaivina seriją modernizuodama naujos ir senos auditorijos formulę. Tačiau „Žaislai Bobui“ visiškai nepadarė kolekcinių daiktų aspekto, o šio žaidimo dėžės mane be galo pykdė.
Tačiau nesuklyskite, jei esate „Crash“ gerbėjas, nesitikėkite tų pačių klasikinių platformingo šmaikščių. Žaislai Bobui Uka Uka užpakalį grąžins Aku Aku daugiau kartų, nei galite suskaičiuoti, ir tai padarys su šypsena. Pasiruoškite skausmui.
Laikas spardyti avariją
„Crash Bandicoot“ žaidimai nėra žinomi dėl savo jaudinančio pasakojimo, tačiau, jei turite žinoti, „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ yra tiesioginis trečiojo žaidimo „Crash Bandicoot: Warped“ tęsinys. Po to, kai buvo nugalėti „Uka Uka“ ir gydytojai Neo Cortex bei „Nefarious Tropy“, jie buvo įstrigę praeityje. Žaidimas prasideda tuo, kad Uka Uka išeikvoja paskutinę savo energiją, kad išplėštų skylę per laiko ir erdvės audinį. „Neo Cortex“ ir „N. Tropy“ naudojasi šia galimybe skubiai pabėgti ir vėl vėl padaryti siaubą.
Pamatysite tokius klasikinius piktadarius kaip gydytojai N. Gin ir Nitrus Brio, tačiau apskritai N. Tropy atrodo pagrindinis antagonistas. Užuot bėgiojęs ir rinkęs brangakmenius ar kristalus, šios ginklavimosi varžybos yra susijusios su kvantinėmis kaukėmis. Iš viso yra keturios kaukės ir kiekviena daro kažką unikalaus, kuris daro įtaką žaidimo žaidimui. Dar galima surinkti brangakmenių, relikvijų ir dar daugiau, tačiau, skirtingai nei kiti žaidimai, kaukės nėra tikras kolekcionuojamas lygis - jas galima įsigyti tik scenose.
Taip, yra tikros scenos ir net nuosekli istorija, kuri yra gana šaunu. Ankstesniuose žaidimuose čia ir ten buvo keletas scenų, tačiau „It's About Time“ pasižymi daugybe kino filmų, pasklidusių visame žaidime. „Crash“ vis dar yra kvaila, kaip ir bet kada, bet taip pat žaviai žavi.
„Crash“ formulės modernizavimas
Kai buvo paskelbta, kad „Žaislai Bobui“ kuria tikrą originalios „Crash“ trilogijos tęsinį, man kilo abejonių, koks gali būti skirtingas žaidimo būdas. Sunku laikytis tos pačios formulės ir kažkaip sukurti modernią jos versiją.
Originalūs „Crash“ žaidimai taip pat buvo kritikuojami dėl sunkumų, nes visada buvo sunku pasakyti, kur ketinate nusileisti. Laimei, kūrėjai išsprendė šią problemą. Dėl tam tikrų pakeitimų užkulisiuose šokinėjimas jaučiasi sklandžiau ir tiksliau. Vienas akivaizdus bruožas, kurį myliu, yra paryškintas geltonas apskritimas, aiškiai nurodantis, kur ketinate nusileisti, o ne grubus šešėlis.
Kai kurie kiti nedideli, bet labai reikalingi patobulinimai, palyginti su ankstesniais žaidimais, yra šie: pagaliau galite iš naujo paleisti lygį ir perkelti fotoaparatą dešine nykščio lazda. Kaip odė originaliam „Crash Bandicoot“, „Toys for Bob“ taip pat sugrąžino anapusinio pasaulio žemėlapį, kad galėtumėte lengviau pereiti nuo vieno lygio prie kito. Be to, spalvotos brangakmenių platformos palieka jus ten, kur palikote, užuot pastatę jus prieš tą tašką ir priverčia dvigubai atsilikti. O dabar, jei surinksite platinos relikviją, į kolekciją bus įtrauktos ir mažesnės relikvijos.
Neseniai vaidinau visą „Crash Bandicoot N. Sane“ trilogiją, o vienas tų žaidimų aspektų, kurių aš nekenčiu, yra ūkininkavimas visą gyvenimą, kad būtų galima žaisti lygiai, nesirūpinant, kad pradėsiu nuo pradžių. Tačiau norėdami gauti daugiau gyvybių, turite surinkti 100 „Wumpa“ vaisių, taigi, jei atsikratysite gyvybės sistemos, vaisiai tampa beprasmiški. Žaislai Bobui išsprendė abi problemas.
„Crash Bandicoot 4: It's About Time“ siūlo dviejų rūšių žaidimo režimus: „Retro“ ir „Modern“. Pirmasis veikia lygiai taip pat, kaip minėta gyvenimo sistema, tačiau šiuolaikinis režimas visiškai pašalina gyvybes. Žaislai Bobui tai padarė efektyviai, padidindami brangakmenių, kuriuos galite uždirbti, lygį.
Vietoj vieno dabar iš viso yra šeši brangakmeniai, kuriuos galite uždirbti už lygį. Vieną gausite surinkę 40% „Wumpa“ vaisių, o kitus du - už 60 ir 80 proc. Kiti trys brangakmeniai gaunami surinkus visas dėžutes, suradus paslėptą perlą lygyje ir užbaigiant lygį per 3 gyvenimus.
Pridėję brangakmenių „Wumpa“ vaisiams ir vieną brangakmenį, kad pasiektumėte lygį per tam tikrą gyvybių skaičių, „Toys for Bob“ veiksmingai išsprendė „Crash“ gyvenimo dilemą. Tačiau tai kelia dar vieną problemą: žaidimas dabar jaučiasi šiek tiek išpūstas.
Sumažėjęs kolekcinių daiktų kiekis
Daugiausia tik vienu lygiu galite uždirbti šešis brangakmenius, vieną iš „Flashback“ juostų, laiko bandymo relikviją, tobulą relikviją (surinkite visus 6 brangakmenius vienu bėgimu nemirštant) ir galbūt net spalvotą perlą. Net jei esate puikus pikselių žaidėjas, jums reikės bent du kartus užbaigti lygį, nes laiko atrakinimo atrakinsite tik po to, kai vieną kartą įveiksite lygį. Patikėkite manimi, nebūsite tobulai pikseliais, o jei norite visų kolekcinių daiktų, tikriausiai turėsite tris ar daugiau kartų pakartoti lygį. Jei norite tų platinos laiko bandymų relikvijų, jūsų bandymai greičiausiai bus sudaryti iš dviejų skaitmenų. Ir tai net neskaičiuojant N. Verted Mode lygių, kurie yra veidrodiniai lygiai, kuriuos galima surinkti tuos pačius 6 turimus brangakmenius. Yra 228 įprasti brangakmeniai ir 228 N. Verted brangakmeniai, iš viso sudaro 456 galimi brangakmeniai. Kas turi laiko juos visus surinkti?
Žaislai Bobui suteikia paskatą surinkti visus šešis brangakmenius lygiu: odomis. „Crash“ ir „Coco“ yra 27 unikalios odos (įskaitant numatytąją odą). Kai kurie kūrėjai galėjo nusipirkti odą per mikrotransakcijas, tačiau „Toys for Bob“ iš tikrųjų jas panaudojo žaidimų mechanikui, kurio dabar nematau labai dažnai. N. Vertikalūs brangakmeniai įskaičiuojami į atrakinimą, tačiau reikalavimai tam tikru metu šokinėja nuo šešių iki septynių ir pan.
Mano problema su kolekcionuojamais daiktais yra ne tik suma, bet ir tai, kad dėžutės yra tiesioginis bulius šiame žaidime. Vos viename lygyje buvo sulaužytos 502 dėžės; kodėl? Ankstesniuose „Crash“ žaidimuose vienintelis dalykas, kuris neleido man surinkti visų dėžių lygiu pirmą kartą, buvo nepasiekiami keliai. Net negaliu pasakyti, kiek kartų aš praleidau vieną ar dvi dėžes šio žaidimo lygio pabaigoje.
Be juokingo skaičiaus, yra dar dvi priežastys, dėl kurių galų gale žaidžiate kelis kartus vien tam, kad gautumėte šias dėžutes. Pirmasis yra tas, kad dėžės atrodo nuobodžios ir susilieja su aplinka (jas sulaužius jos net neskamba taip gerai). Ankstesnėse rungtynėse dėžutės buvo drąsesnės ir išlindo kaip skaudantis nykštys. Antroji problema yra ta, kad kūrėjai kruopščiai slepia dėžutes, o kadangi „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ dizainas yra universalesnis, juos lengva praleisti.
„Crash 4“ kiekviename lygyje jau turi paslėptų brangakmenių, kodėl priversti mane kentėti? (Ironiška, kad paslėptus brangakmenius buvo lengviau gauti nei visas lygio dėžutes.)
„Crash & Coco“: pakartotinai sudužo
Žaislai Bobui ne tik atnaujino tą pačią klasikinę žaidimo mechaniką, bet ir pridėjo tiek daug įdomių skyrių ir netgi pagerbė ankstesnių žaidimų pažįstamus lygius.
Galimybės, kurias pradedate, yra slydimas, dvigubas šuolis ir begalinis sukimasis, kai kurias iš jų uždirbate trečiame „Crash“ žaidime. Skaidrė išlieka palyginti nepakitusi, tačiau dabar dvigubą šuolį galima suaktyvinti bet kuriame šuolio taške, o ne tik viršuje. Begalinis sukimasis nebeleidžia slysti ir tai iš tikrųjų nėra nuolatinis sukimasis. Rėmai tarp sukimų yra tiesiog juokingai trumpi, todėl gali atrodyti, kad galite suktis neribotą laiką.
Vienas iš naujausių platformų skyrių, kuriuos kūrėjai pridėjo prie lygių, yra bėgių šlifavimas. Jie veikia panašiai kaip „Sonic“ žaidimai, kuriuose jūs turite šokinėti nuo geležinkelio iki geležinkelio, kad nesuspaustumėte, tuo pačiu bandydami sekti, kur yra dėžės. Jūs taip pat turite atšokti virš ir po bėgiais. Taip pat yra sienose veikiančios sekcijos ir šauktukai, dėl kurių ribotą laiką atsiranda dar daugiau dėžių.
Pridėjus kvantines kaukes, yra keturios naujos žaidimo mechanikos. Naudodami „Lani-Loli“ galite įjungti ir išjungti platformas ir dėžes, o tai verčia jus greitai reaguoti ir apeiti unikalias situacijas, kad užtikrintumėte visų šių dėžių suapvalinimą. Tada yra Akano, kuris jūsų sukimąsi paverčia tamsiąja medžiaga. Tai galite naudoti norėdami šokinėti ir slysti aukščiau nei anksčiau ir net sulaužyti užrakintas dėžes. Šis įgūdis taip pat naudojamas žaliai magijai nukreipti, o tai, žinoma, sukelia naujų priešų, kurie šaudo į laukinę magiją.
Kitos dvi kaukės yra „Kupuna-Wa“ ir „Ika-Ika“. Pirmasis gali sulėtinti laiką ir palengvinti šokinėjimą tarp greitai judančių platformų ir išvengti greitų priešų. Pastarasis gali apversti gravitacijos kryptį, o tai lemia įdomias, tačiau sudėtingas platformos dalis.
Kūrėjai taip pat sugrąžino tokias dalis, kaip slidinėjimas vandens motociklais ir net avarijos kameros-dalys, kuriose reikia bėgti link fotoaparato, vengiant kliūčių.
Žaislai Bobui nesustojo ir su „Crash“ ir „Coco“. Nors patobulinimai ir nauja žaidimo mechanika yra įdomūs, tai, kas daro „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ ypatingą, yra naujų žaidžiamų personažų pridėjimas.
Nauji personažai įkvepia „Crash“ gyvybės
„Crash & Coco“ yra smagu žaisti, tačiau mano mėgstamiausia šio žaidimo dalis yra pagaliau žaisti kaip kai kurie klasikiniai herojai ir piktadariai: Tawna, Dingodile ir Neo Cortex.
Nors „Crash & Coco“ patobulino savo pradinę žaidimo formulę, Tawna įgauna visiškai kitokį žaidimo stilių. Tawna yra visų laikų badass, kuris gali šokinėti, smūgiuoti į sieną ir kabliuku šaudyti per žemėlapį. Žaidimas Tawna taip pat atneša naują perspektyvą - tai pirmas kartas, kai esu aukštas žaidime „Crash“.
Dingodilis įsitraukia į muštynes, kai jo restoranas susprogsta. Iš esmės prie jo nugaros pritvirtintas dulkių siurblys su kompresoriumi, kurį jis naudoja siurbdamas dėžes, pakildamas ore ir net rinkdamas TNT, kad mėtytųsi priešus ir kliūtis. Mūsų dalis dingo, dalis krokodilas, dalis Australijos beprotiškumas taip pat gali suktis, kad laimėtų, kaip „Crash & Coco“.
Galiausiai, šmaikštus daktaras Neo Cortexas, kuris naudoja spindulinį šautuvą ne tik atakuoti, bet ir paversti priešus platformomis, šokinėjančiomis ir kietomis. „Cortex“ taip pat gali atlikti brūkšnį į priekį, panašiai kaip „Crash“ skaidrė, išskyrus tai, kad jis taip pat gali tai padaryti būdamas ore.
Mano mėgstamiausios „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ dalys groja kaip šie nauji personažai, todėl mane apmaudu, kad jie dalijasi lygiais su „Crash & Coco“. Šie personažai paprastai ateina padėti abiems pagrindiniams personažams, o kai žaidi lygius su naujais personažais, tai atskleidžia, kas vyksta nuotykių užkulisiuose. Tačiau pasiekę šį tašką, vėl perjungiate į „Crash“ ar „Coco“ ir pakartojate dalį žaidimo, kurį jau žaidėte. Nuo to laiko, kai reikia vėl žaisti lygius N. Verted režimu, ir apskritai juos pakartoti dėl brangakmenių, tai tampa varginančiu triuku, kuris gali greitai išnaudoti žaidėjo geranoriškumą.
„Flashback“ juostos: „Crash your Crash“ grįžo į 1996 m
„Flashback Tapes“ yra lygiai, metantys iššūkį jūsų valiai gyventi. Tikrai ne, bet jie mane pykdo. Šie lygiai vyksta 1996 m., Kai Neo Cortex pirmą kartą eksperimentavo su „Crash Bandicoot“. Tai verčia „Crash“ įveikti įvairias mirtį paneigiančias kliūtis, besisukančias aplink dėžes.
Pirma, vienintelis būdas gauti vieną iš „Flashback“ juostų yra pasiekti savo vietą tam tikru lygiu nemirštant. Mechanikas dirba panašiai kaip ankstesnių žaidimų mirties keliai. Pirmąsias kelias „flashback“ juostas lengva įsigyti, tačiau pasiekę tam tikrą žaidimo tašką suprantate, kad tikrasis „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ iššūkis yra tik bandymas gauti šias prakeiktas juostas.
Pagrindinis „Flashback Tapes“ iššūkis yra sudaužyti visas dėžes nemirštant. Jūs galite techniškai pasiekti šių lygių pabaigą to nepadarę, tačiau gausite tik safyro relikviją, kuri yra mažiausias atlygis prieš atitinkamai auksą ir platiną. Jei uždirbate visas platinos „flashback“ relikvijas, gausite „Neo Cortex“ tematikos odą tiek „Coco“, tiek „Crash“.
Lygiai yra sunkūs ir malonūs, nes turėsite retkarčiais padvigubinti sekcijas, kad gautumėte visas dėžutes, ir, norėdami tai padaryti, turite apskaičiuoti skraidydami, kuriuos dabar sulaužyti, o kuriuos-vėliau .
Man patinka sudėtingų lygių idėja, bet norėčiau, kad tai būtų ne tik dėžės. Vietoj to, aš norėjau, kad šie lygiai užginčytų mano platformavimo sugebėjimus išgyvenimui, panašiai kaip „Stormy Ascent“ pirmajame „Crash“ žaidime, o ne mano pomėgiui laužyti dėžutes.
Avarinis naujas pasaulis
Niekada nesužinosime, kaip atrodytų „Crash 4“, jei „Naughty Dog“ būtų ją sukūręs, tačiau „Toys for Bob“ praktiškai sukūrė „Crash Bandicoot 4: It's About Time“, tarsi pasinerčiau į „Uncharted“ žaidimą tarp spalvingų dekoracijų ir sprogimo. melodijos.
Kai naujoji muzika įsiliejo į N. Sanity salą, ji sukėlė nostalgišką prisiminimą, kai aš sėdėjau ant savo gyvenamojo aukšto ir pirmą kartą leidžiuosi žemyn N. Sanity paplūdimiu originaliame „Crash Bandicoot“. Smūgiai yra turtingi, linksmi ir energingi.
Ankstesni „Crash“ žaidimai buvo šiek tiek pasenę. Puošnių dekoracijų iš tikrųjų gavome tik filme „Crash Bandicoot: Warped“, tačiau „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ tęsia šią tendenciją. Kiekvienas šio žaidimo lygis išsiskiria detalėmis. Jie atrodė ir kartais atrodė kaip filmo trukmės nuotykiai, tuo tarpu ankstesnių žaidimų lygiai atrodė kaip daugybė platformos sekcijų.
Mano mėgstamiausias lygis turi būti „Off Beat“, kuris vyksta „Día de los Muertos“ festivalio metu. Visas lygis išsiskyrė spalvomis - nuo šventinių raudonų, žalių ir violetinių šviesų, kabančių tarp pastatų, iki akinamai mėlynų ragų žaidėjų, bandančių mane nužudyti. Per visą šią seką fone skambėjo džiazo melodijos, o visas pasaulis reagavo į kiekvieną suskambėjusį ritmą. Kiekvienas priešo puolimas, judesys ir lengvas lygio pasikeitimas iš pažiūros atitiko ritmą. Tai buvo pirmas kartas, kai „Crash Bandicoot“ žaidime pasijutau tarsi gyvas, kvėpuojantis pasaulis.
„MultiCrash“ režimai
Deja, „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ nėra internetinio žaidimo, tačiau yra daug bendradarbiavimo būdų.
Šauniausias ir naudingiausias yra „Pass N. Play“, kuris leidžia 2–4 žaidėjams paeiliui užbaigti lygius. Galite nustatyti, kad leidimo sąlyga atsirastų tikrinimo punktuose, mirtyje arba abiejuose. Asmeniniai balai skaičiuojami pasibaigus lygiui, tačiau žaidėjai gali bet kada iškristi ir iškristi.
Jei einate į pagrindinį meniu, galite pasiekti „Bandicoot Battle“ režimus, kuriuos sudaro „Checkpoint Races“ ir „Crate Combo“. Buvęs varžosi nuo 2 iki 4 žaidėjų vienas prieš kitą lenktynėse iki finišo greičiausiai. Pastarasis žaidimo režimas reikalauja, kad žaidėjai uždirbtų aukščiausią rezultatą, greitai sudaužydami daugumą dėžių, kad gautų aukštus derinius.
Esmė
„Crash Bandicoot 4: It's About Time“ anaiptol nėra tobulas, ir tai tikrai nėra geriausias „Crash“ žaidimas, koks jis galėjo būti, ir vis dėlto jis yra mano mėgstamiausias serijoje. Originalūs „Crash“ žaidimai buvo su mechanika, todėl gali būti sunku mėgautis, kai neįsivaizduojate, kur esate, pusę laiko. Tačiau „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ išsprendžia šias ribojančias problemas ir prideda krūvą naujų skonių.
Negaliu rekomenduoti „Crash Bandicoot 4: It's About Time“ tiems, kurie domėjosi „Crash“ žaidimais ir niekada nebandė dėl pasenusio dizaino. Ir jei jau esate aistringas „Crash“ gerbėjas, kodėl jūs tai skaitote? Turite draugauti su kaukėmis, rinkti brangakmenius ir sulaužyti dėžutes. Pirmyn, mano jaunieji bandikai.