Man būtų nesąžininga teigti, kad „Bluepoint's Demon's Souls“ yra viskas, ko aš norėjau. Nesupraskite manęs neteisingai, tai fantastiškas žaidimas, tačiau 2009 m. „FromSoftware“ šedevras pristato pasaulį, kuris yra toks niūrus ir įspūdingas, kad daugelis jo akimirkų mane persekioja nuo tada, kai pirmą kartą jį žaidžiau. Tai tylus, subtilus ir daug kontempliatyvesnis nei bet kuris kitas „Soulsborne“ serijos pavadinimas.
„Demon's Souls“ PS5 sukelia ką nors visiškai kitokio. „Bluepoint“ pavertė šį tamsų, sutrikusią pasaulį vaizdiniu ir garsiniu reginiu. Tai stulbinanti ir nuostabu, tačiau, kad pasiektų šias nuostabias savybes, paaukojama daug atmosferos siaubo.
Ši vizija stebėtinai skiriasi nuo to, ko norėjau, bet nepaisant to, aš ją dievinau. „Bluepoint“ sukūrė kvapą gniaužiantį reginį tokiu lygiu, kokį patyriau tik nedaugelyje žaidimų. Abu jie turi stulbinamai skirtingas vizijas, todėl konkrečiai noriu pabrėžti, kaip „Bluepoint“ pakeitė „Demono sielos“ ir kodėl ji vis dar veikia.
Kaip „Bluepoint“ pakeitė demonų sielų pasaulį
„Bluepoint Games“ apėmė kiekvieną Demono sielų sritį ir įpurškė jiems didesnį detalumą. Galų gale, tai yra žaidimas, skirtas parodyti PS5 galią. Negalite to sėkmingai padaryti su plokščia aplinka, nepaisant to, koks efektyvus gali būti šis subtilumas.
Taip pat atrodo, kad „Bluepoint“ „Demon’s Souls“ buvo priverstas labiau patikti „Bloodborne“ ir „Dark Souls 3“ žaidėjams, o tai yra prasminga, turint omenyje, kad didelė dalis šių gerbėjų yra tie, kurie pirmą kartą įšoka į šį žaidimą. Ši nauja „Demon's Souls“ vizija išryškina kiekvieną atspalvį, paverčiant iš pradžių prislopintą spalvų paletę į kažką ryškaus ir ekstravagantiško.
Drastiškas estetikos pokytis tarp „Bluepoint's Demon’s Souls“ ir „FromSoftware“ „Demon’s Souls“ matomas Latria bokšte. Originaliai ši aplinka tarnavo kaip bjaurus ir bjaurus kalėjimas kankinamoms sieloms. Jo strypai surūdiję, o plytos nešvarios. Kambariai yra išmarginti kraujo purslais, o tai padidina beviltiškumo ir nerimo jausmą. Jis sėkmingai imituoja realistinį viduramžių kalėjimą, kuris klaikiai kontrastuoja su proto žudikais ir jų paralyžiuojančia magija.
„Bluepoint“ vizija apie Latria bokštą įkvepia gotikos, pašalindama paprastus, surūdijusius strypus, o ne pakeisdama juos elegantišku Viktorijos laikų dizainu. Ši estetika netgi yra išdėstyta išlenktų ir kvadratinių stulpų šalia sienų, dauguma jų sportuoja kažkokiu sudėtingu graviravimu. Apšvietimas taip pat yra ryškesnis ir spalvingesnis, teritoriją gaubia žali atspalviai, o debesuoto dangaus užtemdytas ryškiai oranžinis mėnulis.
„Bluepoint Games“ užėmė Lotrijos bokštą, iš pradžių atstumiantį rajoną, ir pavertė jį kažkuo skoningu. Tyrinėjant 2009 m. Latria bokštą, atsiranda baimės ir pasibjaurėjimo jausmas. 2022-2023–2022 m. Latria bokšto tyrinėjimas sukelia stebuklą ir jaudulį. Abu šie jausmai yra vertingi, tačiau labai skirtingi.
Panašių neatitikimų galima pastebėti ir „Boletarian Palace“. Kai žaidėjai įžengia į „Tower Knight“ bosų areną 2009 m. „Demono sielose“, juos pasitinka plokščios išvaizdos karinė bazė. Akmenys dažniausiai atrodo gerai prižiūrimi, ir jei kas nors buvo sunaikinta anksčiau, jie turi būti greitai suremontuoti. Tai yra kareivių forpostas, kuriame jie yra dislokuoti, kad apsaugotų karalystę nuo įsibrovėlių. Ši pilis taip pat nėra estetiškai maloni, o skirta tarnauti išskirtinai praktiniam tikslui.
„Bluepoint“ „Boletarian Palace“ vizija yra pastebimas nukrypimas nuo pradinio žaidimo. Teritorija yra apaugusi ir netvarkinga, tarsi ji būtų negyvenama daugelį metų. Galite pamatyti tarp akmenų kylančią žolę ir palei sienas augančias samanas. Kai kurios plytos, sudarančios stulpus, sugriuvo, o laiptai atrodo kreivi. Tai reiškia, kad gyventojai (ir kariai) jau seniai prarado žmogiškumą. Tai nuostabu, bet tai nėra taktinė karinė bazė, kurią prisimenu. Šalia sienų kyšančios statulos, spalvingos karalystės vėliavos ir bokštai taip pat leidžia suprasti, kad architektūrinis pamatas kur kas labiau susijęs su estetika.
Kai žaidėjas aplanko Liūdesio pelkę originalioje Demono sieloje, teritoriją užvaldo storas tamsos sluoksnis. Sunku įžvelgti maždaug dešimt metrų nuo savo personažo, o silpni šviesos gaubliai yra vienintelis matomas dalykas tolumoje. Dėl to kiekvienas žingsnis į priekį kelia siaubą, nes negailestingi negyvi, šlykštūs šliužai ir milžiniški uodai gali gulėti už šešėlio.
„Bluepoint“ vizija apie liūdesio pelkę yra šiek tiek kitokia, nes didžiulės tamsos nebėra. Jis vis dar prastai apšviestas ir gana maištingas, tačiau raminanti žinojimas, kad šiuose atviruose dumblo vandens baseinuose nuo jūsų niekas negali pasislėpti. Tyrinėdamas šią pelkę, galėjau mintyse suplanuoti lygio dizainą. Originaliai tai nebuvo lengva, todėl aš be tikslo klajojau, kol pasiekiau savo tikslą.
„FromSoftware“ siekė išlaikyti grotuvą nuolatinėje baimės būsenoje, o „Bluepoint“ interpretacija mus glumina daugiau dėmesio skirdama detalėms. Atsitiktinai pastatytos medinės konstrukcijos, išklotos urvo sienomis, ir viltingos saulės šviesos, sklindančios per lubų plyšius, originalo nebuvo matomos.
Kaip „Bluepoint“ pakeitė „Demon's Souls“ skambesį
„Bluepoint“ ne tik pakeitė „Demon’s Souls“ estetiką - garso takelis taip pat skamba visai kitaip. Originali „Fool's Idol“ tema yra paprasta pianino aranžuotė, apimanti kai kuriuos disonuojančius klavišus. Tai į kovą įtraukė šiurpumo elementą, kuris išsiskyrė intensyvių kompozicijų kupinu žaidimu.
2021–2022 m. Versijoje takelis prasideda choru, lengvomis stygomis ir didėja garsiai mušant būgną ir skambant varpams. Stygos tampa vis garsesnės, būtent tada skamba ikoninė melodija, tačiau pradinė nata skamba arfa ir triukšmingas choras užgožia tos mylimos melodijos skambesį. Abi versijos yra geros, tačiau apmaudu, kad naujas garso takelis be reikalo ekstravagancijos nuslopina unikalų originalo niūrumą. Dauguma takelių buvo apdoroti taip, o kai kuriose vietose jis veikia geriau nei kitose.
Originalus „Tower Knight“ takelis prasideda nuo jo choro, skleidžiantį išskirtinį juoką, kuris išlieka visoje dainoje. Tai turėtų būti sumanus oficialiojo personažo žaidimas, kuris atsitinka šiek tiek pamišęs ir juokiasi, kol trukdo žaidėjui kiekviename žingsnyje. Jis sugauna tave su bokšto riteriu prieš prasidedant boso kovai, o to juoko buvimas takeliu yra ikoniškas ir prasmingas.
To juoko trūksta 2022-2023–2022 m. Bokšto riterio temos versijoje. „Bluepoint“ temos interpretacija skamba tinkamiau, nes ji atitinka epinį mastą kovoti su milžinišku riteriu, valdančiu milžinišką skydą, tačiau vis tiek gana drąsu pašalinti tokią svarbią originalo dalį. Man visada patiks abi temos, tačiau naujoji versija mane labiau kalba dėl įtikinamo „Bloodborne“ stiliaus tempo ir atsipirkimo, nepaisant to, koks ikoniškas gali būti tas originalus juokas.
Naujoji „Storm King“ tema taip pat skamba kitaip, ir manau, kad būtent ši tema liudija, ką kiekvienas žaidimas bando pasiekti. Originali tema yra tamsi ir nemaloni, nes jos instrumentai grojami nedideliu garsu ir mažai entuziastingai. Tai sukuria aiškią atmosferą, kuri iš karto apsaugo žaidėją ir priverčia šią kovą jaustis labiau nepatogiai nei epiškai.
Naujoji „Storm King“ tema yra visai nemaloni, ji tiesiog nuostabi. Ji paima originalią melodiją ir pripildo energijos antplūdžio, suteikdama būgnams ir chorui kur kas didesnę reikšmę nei anksčiau. Garso dizainas turi visiškai kitokią atmosferą, kuri padeda grotuvui pasinerti į bėgantį lietų, apšvietimo smūgius ir bangų smūgius į uolą. Abi šios temos yra puikios, tačiau dar kartą akivaizdu, kad jos daro daug skirtingų dalykų.
Mergaitės Astraea tema yra lengvai mėgstamiausia iš originalaus garso takelio dėl jos pasakojimo. Dėl to aš negalėjau nerimauti, kaip „Bluepoint“ susidoros su savo naujo įsivaizdavimu. Nors naujasis perdavimas skamba puikiai, jis neprilygsta liūdnam ir įtaigiam originalo pobūdžiui, o už ryškios klavesino melodijos skamba nuosekli melancholiška styga. Tai skamba kitaip nei viskas, kas randama žaidime, jau nekalbant apie likusias „Soulsborne“ serijas.
„Bluepoint“ pasirinko šią temą ir pridėjo chorą, būgnus ir papildomas stygas, kad taptų grandiozine. Nors naujasis kūrinys vis dar yra melancholiškas, bendras garsas netinkamai dera prie scenos. Jis turi per daug aukštų ir žemų laipsnių, šokinėja tarp saujelės skirtingų garsų, o originalas išlaikė ryškią melodiją, kuri grojo nuosekliu tempu. Tai turėtų būti labiausiai širdį draskantis momentas žaidime, tačiau dėl šio neatitikimo jis yra daug mažiau intensyvus.
Kai kurie kūriniai toniškai praleidžia ženklą, tačiau kitais atvejais iš naujo įsivaizduojamas garsas pranoksta tai, ką pasiekė originalas. Jei tikitės išgirsti muziką, primenančią klasikinį „Demon's Souls“ garso takelį, galite nusivilti, tačiau jei išlaikysite atvirą protą ir sutiksite su pakilia šių naujų kompozicijų prigimtimi, jums patiks tai, ką girdite.
Kaip „Bluepoint“ pakeitė Demono sielų priešus
Vykdydamas žaidimą pastebėjau rimtų tam tikrų priešų pokyčių, o „Vanguard“ yra pats drastiškiausias pokytis. Originale dėl jo tekstūrų ir pilkų atspalvių jis atrodė kaip gyvas šlapias cementas. Tai išsiskyrė kartu su jo ryškiomis, geltonomis akimis, kurios, atrodo, net nebuvo įstrigusios jo galvoje. Pabaisos dantys lengvai įsimena apie jį, nes jie yra per ilgi, kad tilptų į burną, išsikišę beveik per pusę jo smakro.
Nė vienas iš šių bruožų nematomas „Bluepoint“ aiškinant „Vanguard“. Jo kūnas atrodo šiek tiek smėlio spalvos, o tos nepamirštamos akys nėra tokios ryškios, dabar švyti raudonai, o ne geltonai. Grėsmingi dantys taip pat išnyko dėl trumpų, supuvusių ilčių. „Bluepoint“ vizija apie šį monstrą taip pat gali pasigirti nauju bruožu: rankų pančiais. Tai prideda prasmę, kuri anksčiau nebuvo akivaizdi, o tai reiškia, kad šis demonas buvo kalinys. Galbūt „Boletaria“ norėjo įsiurbti „Vanguard“ galią (paimdama jos sielą) ir nesugebėjo jos išlaikyti grandinėje?
Kitas svarbus priešas - pareigūnas - patyrė keletą pastebimų pokyčių. Originale (dešinėje) tvirta figūra laiko kruviną kirvį, o ant veido - šiurpuliuojanti kaukė, verčianti šypsenos iliuziją. Manau, kad „FromSoftware“ bandė išversti psichinę korupciją, pademonstruodama, kaip personažas pasimetė, iš tikrųjų neatskleisdamas, kas jis yra. Jo savasties jausmo nebėra. Vietoj to, jis visada šypsosi, kai smulkina savo aukas.
„Bluepoint's Demon’s Souls“ jis nenešioja kaukės ir kirvis nebėra kraujuotas. Vietoj to, atrodo, kad jis iš tikrųjų šypsosi, o jo veidą užvaldo virimas ir pūslės. Manau, kad tai reiškia kūno, o ne proto sugadinimą. Jis fiziškai įgavo demoniško tvarinio formą, o ne tas demoniškas tendencijas, kurios veržiasi į jo psichiką.
Iš visų „Bluepoint“ pakeitimų kai kurie iš šių priešo dizainų toli gražu nėra tokie įsimintini kaip jų klasikiniai analogai. Nors man patinka nauji „Vanguard“ ir „Official“ dizainai, „FromSoftware“ vizija jiems buvo kur kas ryškesnė, daugiausia dėl jų išskirtinių savybių.
Kaip „Bluepoint“ pakeitė „Demon Souls“ mechaniką
Galbūt ištikimiausias „Bluepoint's Demon’s Souls“ aspektas yra tai, kaip jis vaidina. Daug kas nepasikeitė, tačiau verta paminėti keletą dalykų. Svarbiausia, kad žaidimas dabar turi įvairias kryptis. Tai reiškia, kad žaidėjas gali ridenti sudėtingesnėmis kryptimis (ir tiksliau ten, kur rodo lazdą) nei pradiniame pavadinime.
Kitas pakeitimas susijęs su daiktų naštos sistema, kuri iš pradžių apribojo žaidėjo galimų nešti daiktų svorį. „Bluepoint“ įdiegė sistemą, pagal kurią galite išsiųsti savo inventoriaus elementus atgal į saugyklą, nekeliaudami į „Nexus“. Be to, jei saugykloje yra medžiagų ir einate pas kalvį, tos atnaujinimo medžiagos bus automatiškai pasiekiamos atnaujinant ginklus.
Nors šie gyvenimo kokybės patobulinimai yra puikūs, keista, kad „Bluepoint Games“ nepakeitė „Demon's Souls“ lyčių šarvų sistemos. Yra tam tikri įrangos rinkiniai, kuriuos žaidėjas gali dėvėti tik tada, kai vaidina vyrišką ar moterišką personažą. Anuomet tai neturėjo būti gerai ir tikrai negerai 2022-2023–2022 m., Ir aš tikrai pasibaisėjau, kad tai nebuvo ištaisyta. Net žiūrint iš žaidimo perspektyvos, apmaudu siekti konkretaus šarmo tik tam, kad savavališka sistema neleistų jo dėvėti dėl jūsų lyties.
Tačiau „Bluepoint“ pridėjo naują sistemą, kuri šiek tiek padeda. Jei priartėsite prie statulos „Nexus“ viduryje ir pasiūlysite 25 000 sielų, galite įjungti „Fractured Mode“ (apversti pasaulį horizontaliai), atleisti savo nuodėmes (neleis NPC nekęsti jūsų, jei netyčia užpulsite jas) ir visiškai pakeisti jūsų charakterį, net jų kūno tipą. Tai reiškia, kad jei tikrai norėjote šarvų komplekto, kuris yra užrakintas už lyčių įrangos įrangos, žaidimo viduryje galite pakeisti savo kūno tipą, net jei neturėtumėte eiti taip toli, kad dėvėtumėte šarvus.
Tačiau mano mėgstamiausia funkcija yra nuotraukų režimas, leidžiantis žaidėjui užfiksuoti nuostabiausias žaidimo akimirkas. Būtų gėda, jei toks nuostabus žaidimas nesuteiktų žaidėjams galimybės nufotografuoti išsamiai, ir sąžiningai, kas dešimt minučių turėjau puikių smūgių. Tai taip pat pristabdo žaidimą, o tai yra puiki savybė „Soulsborne“ pavadinime. Tačiau tai nesustabdys, jei į jus įsibrauna, todėl tai yra naudingas būdas nustatyti, ar taip atsitinka.
Kvapą gniaužiantis pasaulis
„Bluepoint“ galbūt pakeitė žaidimą estetiškai ir toniškai, tačiau tai nesumažina to, kokie nuostabūs yra šie pasauliai. Kiekviena uola, žolės ir medžio lopinėlis buvo kruopščiai sukonstruoti ir sudėti taip, kad sukeltų nuostabą, kiekvienu žingsniu glumindami žaidėją savo neįtikėtinu grafinės ištikimybės lygiu. „Bluepoint“ kiekvieną akimirką traktuoja taip, tarsi tai būtų paveikslas, į sceną įtraukiantis kuo daugiau detalių.
Kiekvienas kampas sulaukia nepaprastai daug meilės, nesvarbu, ar tai būtų graviūrų, sudėtingų formų, ar tam tikri akmenys atrodytų labiau nusidėvėję nei kiti, ar retkarčiais apleisto šalmo padėjimas ant žemės, kad būtų galima labiau panirti.
Tokios vietovės, kaip audrų šventovė, išsiskiria dviejų fone esančių bokštų masteliu, sudužusiais akmenimis, besiribojančiais su šūviu, ir skaldytais medžio gabalėliais. Atrodo, kad nepaprastai galinga audra sukėlė sumaištį, o purvas, pliaupiantis lietus ir debesuotas dangus labai padidina šį efektą.
O antroje „Stonefang Mines“ dalyje, kai stumiatės į kitą kirminų užkrėsto tunelio galą, jus pasitinka degančios lavos vandenynas. Tai, kaip ryškiai raudona magma kompensuoja pernelyg didelę šio milžiniško urvo tamsą, yra stulbinantis. Nors nė vienas iš jų nėra tiriamas, „Bluepoint“ užtikrino, kad kiekvienas scenografija atrodytų nepakartojamai, prisidedant prie įsimintino „Demon's Souls“ pasaulio.
Paciento streikai
Kadangi „Demon's Souls“ yra „Soulsborne“ žaidimų pirmtakas, jos naujas požiūris į kovą su trečiojo asmens veiksmais yra plačiai švenčiamas. Jis gali pasigirti visomis savybėmis, kurių tikėjotės: kiekvienas pakilimo lygis tik šiek tiek padidina statistiką, kovoms reikia tinkamo laiko išsisukinėjimų ir smūgių, kad išeitumėte pergalingai, be to, žaidėjas gali dirbti įvairiais būdais, kad visiškai pakeistų savo žaidimo stilių.
Šie elementai prisideda prie negailestingo žaidimo pobūdžio, o jei esate naujas žaidėjas, jo unikalus brutalumas pripranta. Daugybė priešų vienu šūviu gali pašalinti didžiąją dalį jūsų sveikatos. Ir jei tai nenužudys tavęs greitai, tai ateis į tave didelėmis grupėmis, nesvarbu, ar tai būtų pasiutusių šunų, nuodingų žiurkių ar bepročių negyvų.
Demono sieloms reikia ne tik kantrybės, bet ir reikia rasti tvirtą pusiausvyrą tarp kruopštaus ir greito. Jei būsite pernelyg atsargūs, greiti ir galingi priešai jus užvaldys. Jei esate per greitas, tapsite akivaizdžių spąstų auka. Laimei, „Demon's Souls“ taip pat yra labiausiai išnaudojamas „Soulsborne“ serijos žaidimas. Skydai yra neįtikėtinai veiksmingi, o magija yra įveikiama, o burtai gali atgaivinti žaidėją nuo mirties, o kiti - 70% atsparumo fizinei žalai. Visada yra alternatyva kovai su jo žiaurumu, kuris yra raminantis ir naudingas.
Unikalūs viršininkai
Kiekvieną kartą, kai žaidėjas žengia pro rūko vartus, „Demon's Souls“ sukalba nežinomybės baimę. Skirtingai nuo jo įpėdinių, kurie paprastai orientuojasi į laiku įvykdytas gudrybes prieš humanoidinius priešus, kiekvienas naujas viršininkas, su kuriuo susidursite, iš esmės jausis kitaip nei paskutinis.
Pavyzdžiui, pirmasis tikrasis žaidimo boso susidūrimas (be vadovo vadovo) įvyksta prieš „Phalanx“, kuri yra juodojo dumblo pabaisa, į kurią įkūnija dešimtys kitų juodojo dumblo pabaisų. Kiekviena bjaurybė turi savo skydą ir meta į tave ietis. Iš karto akivaizdu, kad vien pulti šį viršininką kardu nepavyks.
„FromSoftware“ pristato galvosūkį ir, remdamiesi konteksto įkalčiais, turite suprasti atsakymą. Pirmoje „Boletarian Palace“ dalyje buvo gauta dešimtys „Firebomb“ daiktų. Priešai ne tik kiekvieną kartą mėtė juos į jus, bet ir sprogstamos ugnies tema. Nemirėliai tave perveria degančiomis lydekomis, sprogstamosios statinės yra paslėptos ankštose koridoriuose, o tam tikras dalis patruliuoja ugnimi alsuojantis drakonas. Pasinaudokite šiomis žiniomis, mesti savo ugnies bombas į falangą, ir tai greitai tampa pasivaikščiojimu parke.
Kad išvengčiau spoilerių, nesigilinsiu į jokius kitus galvosūkiais pagrįstus viršininkus, tačiau šį mąstymą galima pritaikyti beveik visiems. „FromSoftware“ paprastai pristato unikalų triuką ir tai daro tuos susitikimus įsimintinus, o ne tas pačias sistemas žaidžiančias per kiekvieną kovą.
Negailestinga kontrolės taškų sistema
„Demono sielos“ yra siaubingos ne tik dėl to, kad pasaulis yra šiurpus, bet ir dėl to, kad žaidimas neatleidžiamas. Paprastai tikimasi, kad žaidėjai keliaus per gana dideles teritorijas, kad pasiektų viršininką, ir daugelyje žaidimo lygių yra keletas nuorodų, leidžiančių greitai pasiekti šiuos taškus.
Ši dizaino filosofija matoma antroje „Boletarian Palace“ dalyje, kur tikimasi, kad žaidėjai pereis milžinišką tiltą su ugnį alsuojančiu drakonu, lietaus pragaru. Galite pasirinkti eiti po tiltu, tačiau pasiutę šunys yra neabejotinai blogesni. Ir net jei jums pavyks nuvykti į kitą pusę, du bauginantys Mėlynosios akių riteriai ir trys lankininkai laukia jūsų pažangos sustabdymo. Kai visa tai padarysite, būsite pasiruošę susidurti su bokšto riteriu. Ir jei jam pavyks tave nužudyti, turėsi pakartoti visą tą procesą.
„Demon's Souls“ sukelia žaidėjui baimės jausmą, aiškiai parodydamas, kad reikia atsižvelgti į pirmąjį jų susitikimą su viršininku. Jei tuo metu žūsite, didelė dalis jūsų padarytos pažangos buvo veltui. Šį baimės jausmą skatina Pasaulio tendencijų sistema, dėl kurios „Archstone“, kuriame mirštate, nukrenta toliau link juodos spalvos, jei esate kūno formos. Esant juodojo pasaulio tendencijai, žaidimas tampa tik sunkesnis, nes priešai ima daugiau smūgių, kad nužudytų ir padarytų daugiau žalos. Be to, tam tikri įvykiai gali įvykti tik priklausomai nuo jūsų pasaulinio polinkio, o tai reiškia, kad galite praleisti daugybę dalykų, jei visiškai ignoruosite šio mechaniko egzistavimą.
Esmė
„Bluepoint“ vizija apie demono sielas apima spalvingus pasaulius, grandiozines kovas ir bombarduojančias muzikos kompozicijas. Jis gali pasigirti labiausiai kvapą gniaužiančia aplinka, kurią tyrinėjau vaizdo žaidime, su grafinio ištikimybės ir detalumo lygiu, kurio niekada anksčiau nepatyriau. Originalus „Demon's Souls“ yra visiškai kitoks, įsišaknijęs atmosferos siaubo ir kontempliatyvios vizualizacijos kartu su subtiliu garso dizainu ir prislopinta spalvų palete.
Jei esate „Bloodborne“ ir „Dark Souls 3“ gerbėjas, jums patiks tai, ką gali pasiūlyti „Bluepoint“ vizija apie „Demon's Souls“, nes jos yra panašiai nuostabios. Tačiau jei esate užkietėjęs originalių „Demon’s Souls“ gerbėjas ir pastebėjote, kad kai kurie naujausi „Soulsborne“ įrašai ne itin atitinka jūsų skonį, nusivilsite, kaip drastiškai „Bluepoint“ pakeitė šį pasaulį.
Abu žaidimai turi būti traktuojami kaip jų pačių žvėrys, o tai suteikia pasitikėjimo „Bluepoint“, anksčiau laikiusį šį projektą „iš naujo įsivaizduojamu“, o ne „perdirbtu“ ar „remasteriu“. Galų gale tiek „FromSoftware“ „Demon’s Souls“, tiek „Bluepoint’s Demon’s Souls“ yra puikūs, nors ir dėl labai skirtingų priežasčių.