Prieš 25 metus konsoliniai žaidimai buvo pakeisti amžinai, kai „N64“ buvo išleistas „Super Mario“. Rizikuodamas atiduoti savo amžių, iki tol kiekvienas žaidimas, kurį kada nors mačiau ar žaidžiau konsolėje, kasetėje ar diske, buvo 2D arba vielos rėmas (kosulys).
Aš neseniai atvykau į universitetą, būdamas 19 metų. Vaikinas priešais mane studentų salėse ką tik nusipirko N64 su „Super Mario N64“. Žinoma, lyginant su šiuolaikine žaidimų konsole, N64 yra šlykštus, tačiau 1996 metais 64 bitų procesorius, iš kurio ir pavadinta konsolė, buvo beveik dvigubai galingesnis už bet kurį kitą rinkoje esantį. Sąžiningai, tai šiek tiek panašu į „Apollo 11“ palyginimą su „Apple Watch 6“, tačiau žemiau galite pamatyti, kaip N64 susiduria su šiandieniniu „Nintendo Switch“.
N64 | „Nintendo“ jungiklis | |
CPU | 64 bitų NEC VR4300 @ 93,75 MHz | ARM 4 „Cortex-A57“ branduoliai, esant 1,02 GHz dažniui |
GPU | 62,5 MHz | 768 MHz |
Atmintis | 4 MB | 4 GB |
Sandėliavimas | 4-64 MB Žaidimo pak | 32 GB (galima išplėsti iki 2 TB naudojant SD kortelę) |
Vaizdo išvestis | 240p | Iki 1080p per HDMI |
Dabar šiomis dienomis sunku paaiškinti pasaulį, kuriame kiekvienas ekranas, kurį kada nors matėte, turėjo vamzdelį ir animacijos standartus nustatė Rogeris Triušis. Anuomet „Klonų karai“ buvo komiksų knyga, žmonės vis dar buvo neaiškūs, ar Boba Fett išvengė „Sarlacc“, ir buvo gandų, kad George'as Lucasas gali turėti papildomų filmų apie Jabba the Hutt … tai buvo dykumos atsakymų dykuma.
Prisimenu, kaip atidariau savo bendrabučio kambario duris ir per koridorių žvelgiau į savo kaimyno Deivo kambarį. Tą vakarą jis buvo pripildytas žavių akių, ir man net nespėjus to pamatyti, buvau pakviestas pasižiūrėti jo naujo pirkinio. Žvelgdami į triumfuojantį Mario, meistriškai naršantį galvos svaigimo ir intrigų scenose, užburtos publikos veidai rodė nemalonų stebuklą ekrane pavaizduotoje scenoje. Kai Mario šoko per dar vieną žiojančią prarają į gražią, žalią lopinėlę pievą, aš paklausiau: „WTF, kodėl tai buvo taip neramu?“
Negaliu pervertinti, kokia tai akimirka. Jaučiausi šiek tiek apsvaigusi, tik žiūrėdama. Iki tol nebuvo daug ką galvoti apie žaidimą. Prisimenu garsųjį didžiulį šuolį „Ghost Valley 2“ „Super Mario Kart SNES“, kuris tuo metu privertė mane jaustis šiek tiek blogai (daugiausia dėl greičio ir atsidavimo, reikalingo jį nusileisti - O, kaip man patiko jį nusileisti!). Tada buvo novatoriškas judesio fiksavimo darbas „Kitas pasaulis“ ir „Flashback“ (taip, tiesa, mes kalbame apie senąją mokyklą). Ir nepamirškime žiovaujančios „Elite Frontier“ erdvės, išskyrus tai, kad dažniausiai turėjote tai įsivaizduoti. Bet tai buvo kažkas kita. Tai buvo tikrai TRIS DIMENZIJOS!
Turiu pripažinti, kad būtent dėl masto, kuriuo „Nintendo“ ekstrapoliavo perspektyvą, man pasidarė neramu. Smagu nardyti danguje ar šokinėti bungy būdu, o ne „tai užtruks mane iki kito mėnesio“. „Super Mario“ tais metais JK visuomenei (bent jau) išlaužė pažodžiui matmenų sieną. Tai sukėlė apetitą 3D žaidimams, tokiems kaip „GoldenEye 007“ ir „Doom“, kurie, manyčiau, padėjo pagrindą VR, kaip mes dabar matome.
Nereikia nė sakyti, kad daugelį kitų mėnesių valandų praleidau Dave'o kambaryje, užkariaudama beprotiškas princesės Peach pilies terasas, siekdama išgelbėti ją nuo Bowserio. Naujas dieviškas jausmas, kai šlovingose trijose dimensijose panoramuojama ir priartinama perspektyva, užtruko ilgai. Tai leido padaryti keistas ir ne visai ergonomiškas „Nintendo“ trijų rankų valdiklis, kurio centrinėje atramoje buvo mini vairasvirtė.
Net po to, kai princesė Peach buvo emancipuota ir Bowseris nugalėtas, būtent šis valdiklis atsidurs mano rankose prieš „PlayStation“, o ne tik dėl įvairių būdų, kaip jį laikyti. Nuoširdžiai verta paminėti, kad „PlayStation“ tikrai pasiūlė „Ridge Racer“ (garsų 3D grafikos pirmtaką), tačiau „Sony“ konsolė nesuteikė man pasitenkinimo medžioti Seaną Beaną, o šiuo atveju - mano draugus, ką padarė „GoldenEye“. Keturių žaidėjų padalintas ekranas, palyginti su versija, daugelį metų tapo pagrindiniu vakarėliu namuose.
Šiais laikais mes nieko negalvojame apie imituojamą trimatę erdvę. Aktoriai reguliariai filmuojami judesio fiksavimui žaidimuose. Šiuos pastaruosius dešimtmečius „Lucasfilm“ praleido tobulindama visą požiūrį, kurdama specialų apšvietimą, kad aktoriai būtų integruoti į animaciją realiuoju laiku ir sukurtas mandaloriškas (kas nuostabu, tiesa?). Šiandien jūs netgi galite lankyti 3D-VR skaitmeninius užsiėmimus! Tačiau 1996 m. Užteko tik apskaičiuoti papildomą ašį animuotoje erdvėje, kad būtų nerealu „išpakuojant realybę“ - ir mes turime padėkoti už „Super Mario N64“ už reginį.