Gerbėjai jau seniai laukė naujos pagrindinės „Final Fantasy“ atskleidimo. Žinoma, „Final Fantasy XV“ buvo paleistas 2016 m., Tačiau iš pradžių jis buvo atskleistas kaip „Final Fantasy Versus XIII“ 2008 m. O „Final Fantasy XIV“ buvo paskelbtas dar 2009 m. metų.
Pasakymas „jau laikas“ yra nepakankamas. Ventiliatoriai beviltiškai laukė šio atskleidimo, todėl mūsų lūkesčiai yra per stogą. Štai ko mes norime iš „Final Fantasy XVI“.
- Peržiūrėkite geriausius kompiuterinius žaidimus ir geriausius „Xbox Game Pass“ kompiuterinius žaidimus, kuriuos galite žaisti dabar
- Peržiūrėkite iki šiol patvirtintus „Xbox Series X“ žaidimus ir PS5 žaidimus
- Peržiūrėkite mūsų „Xbox“ serijos X ir PS5 apžvalgas
Gilus progresavimas
„Final Fantasy XVI“ tęsia naujausią serijos tendenciją, kuri visiškai apima kovos su nulaužimu sistemą. Žaidimo anonsas parodė, kad pagrindinis veikėjas traukia beprotiškus derinius, kurie neatrodo tokie kieti kaip „Final Fantasy XIII“, o tai beveik garantuoja, kad jis nebus pagrįstas savo ruožtu.
Ši tendencija prasidėjo nuo „Final Fantasy XV“, kuri iš pradžių buvo atskleista kaip „Final Fantasy Versus XIII“. Nurodyti žaidimą kaip „Versus“ tikriausiai buvo „Square Enix“ būdas atskirti jį nuo „Final Fantasy“ posūkiuose esančių įrašų. Tačiau praėjus penkeriems metams po jo atskleidimo pavadinimas pasikeitė į „Final Fantasy XV“. Dabar matome, kad šios sistemos ir toliau dominuoja pagrindinėje linijoje.
„Final Fantasy VII Remake“ taip pat gali pasigirti į veiksmus orientuota kovos sistema. Tačiau tai primena originalų serijos stilių su ATB juostomis ir galimybe sulėtinti laiką pasirenkant, kurią galimybę naudoti.
Su „Final Fantasy XVI“ tikimės, kad į veiksmą orientuota kovos mechanika neatims dėmesio nuo progresijos sistemų. Nesupraskite manęs neteisingai, refleksiniai įgūdžiai yra svarbūs, tačiau „Final Fantasy XVI“ turėtų subalansuoti mechaninį meistriškumą ir leisti žaidėjui kruopščiai apsvarstyti, kaip sukurti savo charakterį (-ius).
Tai gali būti įgūdžių medžiai, galingi daiktai, kuriuos galima įrengti tik ribotame laiko tarpsnyje, ir atnaujinami ginklai ar šarvai. „Final Fantasy VII Remake“ buvo progresuojama ginklų įgūdžių medžių ir „Materia“ sistemos pavidalu. Tai leido žaidėjams kūrybiškai kurti savo personažus, o „Final Fantasy XVI“ būtų protinga pridėti panašų sudėtingumą.
Sudėtingi susitikimai
Strategiškai sukurti savo personažo ypatumus ir įrangą svarbu tik tuo atveju, jei žaidimas suteikia jums priežastį juos naudoti. Tikimės, kad „Final Fantasy XVI“ privers žaidėją imtis stipriausių veiksmų, kad įveiktų didelius iššūkius, nesvarbu, ar tai pasirenkamas šalutinis turinys, ar epiniai kampanijos vadovai.
Apsipratimas naudojant pagrindines kombinacijas greičiausiai atgrasytų nuo tų ypatingų sugebėjimų naudojimo; atrodys, kad ankstesnis strategija buvo veltui. Jei galite iškovoti pergalę, nesukurdami savo charakterio, kodėl iš pradžių tai daryti? Akivaizdu, kad ši logika netaikoma lengvesniems sunkumams, tačiau jei žaidėjas ieško intelektualinio ir refleksinio iššūkio, žaidimas turėtų turėti galimybę.
„Final Fantasy VII Remake“ tai pasiekė, suteikdamas žaidėjams galimybę pakelti „Materia“ lygį, atnaujinti savo mėgstamus ginklus, atrakinti naujas limito pertraukas ir užmegzti glaudų ryšį su vaidinamais personažais. Paskutiniuose dviejuose skyriuose yra šešių skirtingų ir tematiškai įspūdingų viršininkų pirštinė, verčianti žaidėją įgyvendinti viską, ką išmoko. Jei atvirai, tai buvo nuostabu - patirti vieną epinį bosą po kito yra puikus finalas. Tikimės, kad „Final Fantasy XVI“ padarys kažką panašaus.
Unikalūs šalutiniai uždaviniai
„Final Fantasy XV“ ir „Final Fantasy VII Remake“ kenčia nuo prastesnio turinio, kuris paprastai jaučiasi kaip užpildas; svarbu, kad „Final Fantasy XVI“ išvengtų panašių spąstų. Šios šalutinės užduotys turėtų vengti anksčiau ištirtos aplinkos, perdirbtų priešų ir nereikšmingų atlygių. Šių elementų įtraukimas yra tik žaidimo laiko trūkumas, o tai sumažina geresnius dalykus, o tai sumažina visą patirtį.
Šalutiniai uždaviniai gali būti naratyviai nesusiję (arba silpnai susiję) su pagrindine kampanija, tačiau jie vis tiek turėtų nuvesti žaidėjus į naujas vietas. Jie taip pat yra puikus būdas ištempti kūrybinius raumenis ir įtraukti drąsaus turinio, kurio kitur nebūtų. Jei „Square Enix“ norėtų įtraukti sudėtingą viršininką arba teminį įspūdingą lanką, kuris sutrikdytų pagrindinės kampanijos eigą, nėra geresnio būdo nei su papildomomis užduotimis.
Kitas būdas padaryti „Final Fantasy XVI“ šalutinį turinį patrauklesnį - suteikti žaidėjams mechaninę paskatą. Tai gali būti sunku subalansuoti, nes užduotys neturėtų suteikti atlygio, dėl kurio pagrindinėje kampanijoje žaidėjas būtų įveiktas, tačiau jos vis tiek turėtų būti pakankamai unikalios, kad pateisintų egzistavimą už šios kampanijos ribų. Vienas iš būdų tai išspręsti yra naudingumas, o ne statistiniai patobulinimai, arba kosmetikos gaminiai, leidžiantys žaidėjui įsitraukti į gerą mados fantaziją.
Tinkamo dydžio atviras pasaulis
„Square Enix“ gerbėjus jau erzino „Final Fantasy XVI“ pasaulio žemėlapio įvaizdžiu ir, atsižvelgiant į tai, koks masyvus jis atrodo, gali kilti susirūpinimo. „Final Fantasy XV“ turi atvirą pasaulį, kuris yra per didelis jo pačių labui, ir kadangi keliavimas šiuo pasauliu dažnai buvo lėtas ir netvarkingas (ypač kai atrakinate nejudantį skraidantį automobilį), tai buvo nuobodu tyrinėti.
„Final Fantasy XVI“ atviras pasaulis neturėtų būti užpildytas negabaritinėmis lygumomis, kuriose gyvena silpni monstrai. Vietoj to, žaidime gali būti klasikinis požiūris į „Final Fantasy“: mažiau akcentuojamas atviras pasaulis ir daugiau dėmesio skiriama atskiroms tame pasaulyje gyvenančioms sritims. „Final Fantasy VII“ anapusiniame pasaulyje buvo žaidėjas tarp požemių ir miestų, ir nors jūs kovotumėte su priešais per visą tą laiką, jūs nepraleidote tiek daug laiko tyrinėdami kiekvieną užkampį (ir negalėjote, nes tai buvo mažas).
Labiausiai nuo šios problemos kenčia „Final Fantasy XV“. Nors miestai atrodo neįtikėtinai detalūs ir unikalūs, žolėtos lygumos ir miškai atrodo kaip „Unreal Engine“ akcijų turtas. Tai nebūtų problema, jei nebūtų šimtų šalutinių užduočių, priverčiančių žaidėją praleisti laiką šiose atviro pasaulio srityse. Atrodė, kad per daug dėmesio skiriama blogiausiam žaidimo turiniui. „Final Fantasy XVI“ gali išvengti šios problemos su daugiau unikalių šalutinių užduočių ir atviru pasauliu, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas kokybei, o ne kiekybei.
Subrendęs pasakojimas
Panašu, kad „Final Fantasy XVI“ taip pat siekia brandaus ESRV reitingo, todėl tai yra pirmoji iš sunumeruotų serijų. Atidarymo anonsas demonstravo šokiruojantį žiaurumo lygį, todėl naujas įvertinimas nėra ypač stebėtinas. Tačiau tai turėtų būti naudojama ne tik kaip triukas pritraukti vyresnius žaidėjus.
Aiškus seksualinis turinys, šiurpios mirtys ir smurtinis smurtas yra tik tai, kas galėtų apibrėžti brandų „Final Fantasy“ žaidimą. Ji patirtų rimtą toninį susidūrimą, jei makabriškas akimirkas lydėtų serialas.
Šis brandus įvertinimas turėtų leisti „Square Enix“ įterpti tamsesnes temas, išskyrus tik smurtą. Galbūt garso takelis galėtų būti beviltiškesnis ir intensyvesnis - „Final Fantasy“ kompozicijos dažnai skamba pergalingai, tačiau nuoseklus niūrus garsas gali sustiprinti toną. Meno kryptis galėtų pasisemti įkvėpimo iš siaubo; „Final Fantasy“ atrodo spalvinga ir ekstravagantiška, tačiau siaubingas monstrų dizainas, silpnesnė aplinka ir prislopinta spalvų paletė gali prisidėti prie tamsesnio pasaulio jausmo.